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La habilidad de Recursos mide la capacidad adquisitiva de un personaje y si puede comprar algo o no. Normalmente no hace falta tirar, el nivel de recursos permite acceder a ciertos objetos o no. Gastos muy elevados pueden imponer un aspecto de “Bolsillos temporalmente vacíos” o similar durante un tiempo, para reflejar que tienes que volver a ahorrar para llegar a tu nivel de Recursos.

Una tirada de Recursos sí puede ser necesaria cuando un PJ declara que necesita saber si lleva encima cierto objeto. La dificultad depende de la situación, del precio del objeto, de si es razonable que el PJ lo lleve encima…

Los objetos en principio no bonifican la tirada aunque sean de gran calidad. Si se obtiene un objeto especialmente bueno, hay que comprarlo como Extra o como un Aspecto impuesto.

TESOROS
Un personaje puede encontrarse con Tesoros de distinto nivel. Un Tesoro puede gastarse (se pierde tras el uso) para dar un bono igual a su nivel a una única tirada de Recursos. Sólo un Tesoro puede usarse para una misma tirada de Recursos. Un Tesoro puede dividirse en Tesoros de nivel inferior como se desee, pero varios Tesoros no pueden sumarse para hacer un Tesoro de nivel superior.
Gastar un Tesoro de nivel superior a tu habilidad de Recursos es necesario para poder subirla con PX.
Ejemplo: unos saqueadores encuentran 4 Tesoros+1 (4 bolsas de monedas de plata) y un Tesoro de+3 (una tiara de oro con piedras semipreciosas). La corona puede venderse y convertirse en 3 Tesoros +1, o en un Tesoro +1 y uno +2; pero las 4 bolsas de monedas no pueden unirse para formar un Tesoro +4. Si uno de los saqueadores tiene Recursos +2 y quiere subir a +3, necesita toda esa tiara de oro para él solito y gastar 6 PX para subir la habilidad.

ARMAS
Como se ha indicado en el capítulo de Combate, si el armamento de un contendiente es superior al de otro, obtiene un +1 a su tirada de ataque; en ocasiones extremas un +2.

ARMADURAS
Llevar armadura mejora la salud del portador, aunque son incómodas de llevar y pesadas, lo que se traduce en Aspectos que lleva el portador. Hay 3 niveles de armadura:

Ligera. Dan una Herida Leve adicional que solo puede usarse contra daño físico. Aspectos aplicables: “Incómoda”, “Rígida”, “Restringe movimientos”. Media. Da una Herida Moderada adicional que solo puede usarse contra daño físico. Aspectos aplicables: “Pesada”, “Dificulta movimientos”, “Calurosa”. Pesada. Da una Herida Grave que solo puede usarse contra daño físico. Aspectos aplicables: “Muy pesada”, “Impide movimientos ágiles”, “Visión restringida”, “Fría en invierno y un horno en verano”.

Las Heridas de las armaduras no se curan solas, tiene que repararse normalmente con Oficio(armero). Tiempos y dificultades son iguales que con la salud de personajes. Un fallo especial al reparar un armadura también le deja un Secuela a la misma.

ARTILUGIOS
Un artilugio es un objeto no mágico que otorga una capacidad similar a la de un Extra cuando se utiliza. En cierto sentido, es como un objeto mágico, solo que su origen es la ciencia y la tecnología en lugar de la magia; en términos de juego, se fabrican con la habilidad de Oficio, Alquimia o Arte. Para crear un artilugio se siguen los siguientes pasos:
1. Definir el efecto y la habilidad. Un artilugio puede tener el mismo efecto que un Extra básico. Dependiendo del artilugio y lo que haga, se fabricará con una u otra habilidad. El fabricante debe poseer el Extra Artífice en dicha habilidad para poder crear el artilugio.
2. Gasto de recursos. Se necesitan 5 Puntos de Creación para fabricar el artilugio; cada Punto puede obtenerse de alguna de estas fuentes:
2.1. Del gasto de 1 PX del artificiero que crea el artilugio.
2.2. De un componente material que esté relacionado con el efecto (un lingote de mithril para una espada mejorada, escama de dragón para un escudo resistente al fuego…). Un componente nunca puede comprarse en un mercado normal, hay que encontrarlo, robarlo o ganárselo de alguna forma.
Componentes y PX pueden combinarse como se quieran hasta totalizar los 5 Puntos de Creación requeridos, pero es preciso gastar al menos uno de cada para crear un artilugio.
Se pueden gastar más PC para crear el objeto; cada Punto por encima de 5 reduce el tiempo de creación del objeto en 2 días.
3. Tiempo y herramientas. Se tardan 20 días en crear un artilugio, empleando unas 10 horas por día (cada PC por encima de 5 reduce el tiempo de creación del objeto en 2 días; si se reduce a 0 días, el tiempo es de una hora aproximadamente). Es necesario disponer de herramientas adecuadas durante todo el proceso, normalmente en un taller adecuado a la habilidad empleada.

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El Nacimiento de un reino rodiyor rodiyor