Magia

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Funcionamiento de la magia

1. Fundamentos
Las esferas son las habilidades que se emplean para hacer magia. Hay tres tipos de esferas: Evocar, Encantar e Invocar. Hay una de estas tres esferas por cada una de las seis Fuerzas, lo que da un total de 18 esferas (Invocar Vida, Evocar Caos, Encantar Muerte etc.). Para poder coger esferas de una Fuerza, basta con tener un Aspecto apropiado relacionado con el uso de esa Fuerza (como “Brujo del Caos”, “Fundador de la Orden del Loto Negro” o similar). Pueden cogerse esferas de otras Fuerzas, pero será necesario un Aspecto específico para cada Fuerza que se quiera utilizar.
Cada Fuerza tiene una opuesta: Vida y Muerte, Naturaleza y Caos, Hechicería y Misticismo, se oponen entre sí. Un mago no puede nunca poseer esferas de Fuerzas opuestas.
Existen criaturas cuya naturaleza fundamental está alineada con una o más Fuerzas (como ángeles de Vida, Demonios del Caos, espectros de Muerte, etc.). Cualquier personaje que tenga al menos una esfera de una Fuerza queda alineado con la misma. Un ser alineado con una Fuerza no puede utilizar objetos mágicos ni recibir efectos mágicos beneficiosos de la Fuerza opuesta (si así ocurriera, las consecuencias pueden ser desde que el efecto no se produce hasta que se sufre algún daño, a discreción del Narrador).
Evocar se utiliza para canalizar el poder en bruto de la Fuerza hacia una acción poco controlada, nada sutil y normalmente destructiva. Hacer explotar algo, corromper la carne, lanzar un rayo… son ejemplos típicos de evocación.
Evocar permite hacer ataques, auras y barreras, y algunas acciones simples, básicas y nada sutiles de superar. Según la Fuerza, se pueden hacer ataques físicos o mentales, e incluso ataques de área (afectan a todos los presentes en una zona).
Evocar es siempre evidente, no es posible ocultar un intento de evocación, ya que vienen acompañados siempre de auras sobrenaturales de colores brillantes, explosiones súbitas y otras manifestaciones ostentosas.
Encantar permite manipular la Fuerza de una manera menos potente en apariencia, pero más controlada y sutil.
Se utiliza para crear ventajas (imponer, descubrir, conocer o aprovechar Aspectos) y algunas acciones de superar. Es también la habilidad empleada para la detección y percepción de las Fuerzas.
Encantar es evidente, pero al contrario que Evocar puede hacerse de forma disimulada: puedes aumentar la dificultad de una tirada de Encantar para añadir a la acción un nivel igual de sutileza. Cualquiera que pretenda descubrir que estás haciendo un Encantamiento deberá superar con una habilidad de percepción pertinente una dificultad igual al nivel de sutileza.
Invocar se utiliza para acciones de superar que tengan como objeto atraer la Fuerza en cuestión. Normalmente esto es en la forma de una criatura convocada, pero también se puede emplear para contactar con otros planos de existencia ligados a la Fuerza empleada, e incluso viajar a ellos. Como Evocar, Invocar es evidente y no puede ocultarse.

1.1. Bases de las acciones.
Estos son los resultados de las acciones mágicas a nivel básico. En alguna Fuerza concreta, algún parámetro puede variar: se indicará en cada caso particular.
Ataques. La dificultad es la defensa del blanco, el daño el grado de éxito. Por cada zona de distancia al blanco, +1 a la dificultad.
Ataques de área. Si no se indica lo contrario, la dificultad es la defensa del afectado +2, el daño el grado de éxito (diferente para cada afectado) y afecta a todos los presentes en una zona, salvo al lanzador (a menos que se indique lo contrario). Por cada zona de distancia a la zona blanco, +1 a la dificultad.
Defensas. Hacer magia es siempre una acción, nunca una reacción. Por tanto, no puede utilizarse para defenderse de un ataque. Sin embargo, pueden hacerse bloqueos mágicos de cierta duración: barras y auras. Las barreras son bloqueos estáticos entre dos zonas, mientras que las auras rodean a un personaje y se desplazan con él.
Barreras. La dificultad de levantarla es 0, +1 por zona de distancia, +1 por cada zona de ancho de la barrera. Es un bloqueo mágico de valor igual al grado de éxito, que dificulta movimiento y ataques: la dificultad para atravesarla es igual a su valor, y si un ataque se hace a través de la barrera, el blanco del ataque puede defender con su defensa habitual o con el valor de la barrera (esto ocurre en ambas direcciones).
Las barreras son inmóviles y no permiten formas elaboradas (planos verticales y esferas solamente).
Hay dos tipos de barrera que afectan a diferentes movimientos y ataques: física (afecta a ataques y movimiento físicos y mundanos), mental (afecta a ataques mentales y movimiento astral).
Si una barrera es traspasada por una acción (de movimiento o ataque), su valor se reduce en el grado de éxito de dicha acción.
Duran 1 escena.

NOTA: Una barrera tiene el ancho de una zona típica (unos 3-5 metros aprox.). Un mago puede evocar una barrera mayor para cubrir un mayor espacio; incluso es posible rodear completamente una zona para encerrar a sus ocupantes (esto normalmente requiere de 4 barreras adyacentes, 6 si se trata de encerrar a una criatura voladora, o algo menos si se puede aprovechar algún elemento del terreno ya existente). Si es posible según la situación, a discreción del Narrador, los personajes atrapados tras unas barreras pueden hacer una tirada de Reflejos opuesta al efecto de la barrera para evitar ser atrapados por la misma.

Auras. Un aura rodea a un solo ser a una distancia de unos pocos centímetros de su piel. Al contrario que las barreras, el portador del aura no es afectado negativamente por la misma. Es preciso indicar a qué afecta el aura (ataques físicos o mentales). La dificultad de levantarla es +1 y no puede hacerse a distancia, hay que tocar al blanco. Si un aura es traspasada por un ataque, su valor se reduce en el grado de éxito de dicha acción. Si un aura no es traspasada por el ataque, su valor se reduce en -1 a menos que la diferencia entre la defensa y el ataque sea de 3 puntos o más (ataques muy flojos no debilitarán el aura). Duran 1 escena.
Crear ventaja. Imponen un Aspecto al blanco, con una invocación gratuita del mismo al mago lanzador del hechizo (también es válido para descubrir o conocer Aspectos del blanco). La dificultad varía según el Aspecto a poner: cuanto más potente sea el efecto, más dificultad. Además, por cada blanco por encima del primero, y por cada zona de distancia, +1 a la dificultad. Como con todos los Aspectos, invocarlo puede emplearse para mejorar una tirada o hacer una declaración coherente con el Aspecto (por ejemplo, declarar que un Aspecto de “Volar” te permite usar Agilidad para llegar a lo alto de la torre del castillo en un asalto). La acción de Crear ventaja también permite aprovechar un Aspecto ya existente para conseguir una invocación gratuita; la dificultad de esto es 1 ó 2 puntos menor que la de imponer el Aspecto al principio. Los Aspectos así creados suelen durar una escena, pero algunos pueden ser casi instantáneas o durar hasta un día, en función del Aspecto impuesto (en cada caso, el Narrador y los jugadores deberán acordar la duración).
Superar. Hay una enorme variedad de acciones de superar, tanto contra una dificultad fija como contra otra acción de un contrincante. Recuerda que un éxito especial (grado de éxito +3 o más) da un Impulso que dura un asalto.

Nota: Disipar magia. Disipar magia es un tipo de acción de superar que se hace sobre un hechizo que está ya funcionando. La dificultad de disipar es estática: el grado de éxito del hechizo cuando se lanzó (si no está claro, el nivel de la esfera del mago lanzador del hechizo).

Convocar seres. En general, la dificultad es 0 y el grado de éxito es el nivel del ser invocado, hasta un máximo de +3. Los seres invocados son siempre PNJs sin nombre; por tanto, tienen una columna de habilidades hasta el valor de su nivel, y tantas casillas de estrés como su nivel -1. Pueden invocarse varios seres a la vez: la dificultad base sube al número de seres invocados entre 2. Los seres invocados duran una escena y obedecen al lanzador, aunque no están enteramente dominados por él, especialmente si se trata de seres inteligentes que tienen intereses propios.

Nota: ¿Qué pasa con un éxito en Invocar de +4 o más? Como los seres invocados son PNJs sin nombre y no pueden tener más de nivel +3, un éxito en Invocar de +4 o más no convoca a un ser más poderoso. Sin embargo, esa buena tirada no se desperdicia: puedes invocar más seres (con un éxito de +5 puedes invocar a 4 seres de nivel +3, o 6 seres de nivel +2, u 8 seres de nivel +1) o negociar con el Narrador que duran más tiempo convocados (por ejemplo, con un éxito de +5 el Narrador puede permitir convoques a un ser de nivel +3 durante toda la sesión, en lugar de sólo una escena).

Contactar con entidad extraplanar. Las esferas de Invocar pueden utilizarse para contactar con seres de otros planos de existencia que estén ligados a la Fuerza empleada. De este modo, el invocador puede contactar con un poderoso ser de otra dimensión que conozca y hacerle preguntas: trata la tirada de Invocar como una acción de superar o crear ventaja para obtener información relacionada con la Fuerza empleada. Por supuesto, los seres extraplanares no son omniscientes ni tienen por qué obedecer al invocador, por lo que pueden responder de forma tan sesgada, críptica o falsa como deseen. Aunque lo cierto es que normalmente serán de ayuda. Esto sólo sirve si conoces a alguna entidad extraplanar concreta a la que contactar, de lo contrario no funciona el contacto. El tener la habilidad de Invocar supone que el mago ya conoce algunos seres con los que puede contactar, que esos seres sean capaces de contestar las cuestiones concretas que tenga, es otra cuestión.
Acciones no mágicas. En ocasiones, el Narrador puede permitir emplear una esfera para acciones que no son hechizos (y por tanto no consumen energía mágica), pero que estén relacionadas con la habilidad. Casi sin excepción, se tratarán de acciones orientadas a conseguir conocimiento de algo relacionado con esa esfera (por ejemplo, un mago que tenga Invocar Caos algo de conocimiento de los demonios del Caos tendrá).

1.2. Energía mágica
Hacer magia es cansado y consume las energías del lanzador. La energía mágica (EM) puede ser interna (sufres tanto daño mental como energía mágica invertida) o ambiental (como mana o nodos, que sólo está al alcance de magos de nivel Maestro); ambas pueden combinarse en un mismo hechizo. El coste en energía mágica de un hechizo varía en función del nivel del hechizo a lanzar.
o Lanzar un hechizo de nivel básico, es decir, sometido a las limitaciones indicadas, cuesta siempre 1 punto de EM.
o Lanzar un hechizo de nivel maestro, cuesta tanta energía mágica como el nivel de la habilidad a emplear; aunque el lanzador puede elegir no tirar por toda su habilidad si no lo cree necesario, evitando cansarse de más. Como contrapartida, puede tener acceso a una serie de ayudas mágicas que un hechizo básico no puede aprovechar.
o Lanzar un hechizo de nivel archimago, tiene un coste mucho mayor como Puntos de Destino, coste económico, Consecuencias Físicas o Mentales, etc.

1.2.1. Fuentas de energía mágica ambiental
La EM ambiental solo puede usarse para hechizos de aquellas esferas en las que el mago sea Maestro (tenga el Extra de Maestro en dicha esfera) o para crear objetos mágicos (con el Extra de Crear objeto mágico). Hay cinco fuentes de EM ambiental, y no sirve de nada repetir más de una vez la misma fuente, sólo la mayor se tiene en cuenta (así, no sirve de nada gastar 2 o más Manas en un mismo hechizo, sacrificar a 2 o más seres o sacrificar 2 o más Consecuencias propias). Extraer la EM ambiental de cualquier fuente tarda unos segundos (un asalto de combate).
Mana. Gastar un Mana de la Fuerza correspondiente da 2 de EM.
Nodos. Extraer el poder de un Nodo (invocando el Aspecto “Nodo de Vida”, por ejemplo) da 2 de EM. Recuerda que la primera invocación de un Aspecto descubierto en una escena es gratis, sin coste de PD.
Astros. Extraer el poder de un Astro (invocando el Aspecto pertinente) da 2 de EM. Recuerda que la primera invocación de un Aspecto descubierto en una escena es gratis, sin coste de PD.
Consecuencias. Si sacrificas salud propia, cada Consecuencia invertida da energía mágica igual a su valor en estrés (2 por una leve, 4 por una moderada, 6 por una grave y 8 por una extrema). Esto es importante porque puedes elegir sacrificar una Consecuencia de más gravedad que la necesaria por el daño del hechizo con tal de obtener más EM y aprovechar el exceso para mejorar el efecto del hechizo.
Sacrificios. Sacrificar la salud de otro ser, voluntario o no, no es tan eficaz como emplear Consecuencias propias: se recibe sólo 1 de EM por una Consecuencia extrema o por la muerte del ser sacrificado (apilable, recibes 2 de EM por matar a un ser que tenga una Consecuencia Extrema).

Nota: si sacrificas Consecuencias de otro ser, ten en cuenta que, normalmente, sólo héroes, villanos y PNJs importantes tienen Consecuencas extremas. De modo que lo habitual es que tengas que matar a un ser para obtener 1 de EM solamente.

1.3. Ayudas a la magia
Hay varias vías para aumentar el efecto de un hechizo:
Exceso de EM. Si tienes más EM ambiental que la necesaria para el hechizo, cada 3 puntos de EM por encima de lo necesario dan +1 al efecto del hechizo, hasta un máximo del doble de la esfera empleada.

Nota: los hechizos básicos tiene un coste de 1 de EM, de modo que un mago de nivel Maestro puede aprovechar EM ambiental en exceso para aumentar rápidamente el poder de estos hechizos.

Nota: el máximo de EM ambiental que un mago puede conseguir es 16 (2 por Mana, 2 por Nodo, 2 por Astro, 8 por Consecuencia extrema, 2 por sacrificio). Esto, suponiendo que se pague con estrés mental la EM del hechizo, ¡supone un +5 a su efecto! Y se necesitarán 5 asaltos para extraer todo ese poder, ya que viene de 5 fuentes diferentes de EM ambiental.

Pueden usarse habilidades no mágicas para Crear una ventaja que ayude a las tiradas de las esferas, imponiendo un Aspecto apropiado. Esto necesita un tiempo, normalmente 1 asalto por punto de la habilidad empleado en la tirada, la cual tiene dificultad igual al valor de la habilidad mágica que emplees al lanzar el hechizo (así, si tu Intuición es +3, puedes usarla para apoyar un hechizo de detectar mentiras, tirando con +3 empleando 3 asaltos, con +2 empleando 2 asaltos, o con +1 en tan solo 1 asalto). Sólo puede usarse una habilidad de apoyo por hechizo, y sólo si el Aspecto creado es coherente con el efecto del hechizo (así, puedes utilizar Sanar para ayudar a realizar un hechizo de curación, pero no para un exorcismo). Un fallo en esta tirada puede arruinar el hechizo, aplicarle un penalizador o provocar un efecto inesperado en el mismo.
Comunión de magos. Si varios magos tienen la misma esfera, pueden ayudarse entre sí para conseguir más efecto, siguiendo las reglas de apoyo: un mago realiza la acción y tiene +1 a la esfera por cada mago que le apoye, siempre que tenga dicha esfera a su nivel -2 o más (es decir, si un mago tiene Evocar Caos +4, cualquier mago con Evocar Caos +2 o más le puede apoyar). Si se necesita algún Extra para lanzar el hechizo, los magos que apoyan deben conocer el Extra (por ejemplo, para lanzar un hechizo de nivel Maestro, todos los que apoyan deben ser Maestros en la esfera empleada). Hay que tener en cuenta que esto es un aumento de la habilidad, y por tanto debe pagarse la EM correspondiente a la esfera aumentada.

1.4. Extras mágicos
Hay una serie de Extras orientados al uso de la magia, al margen de los que los jugadores y el Narrador puedan diseñar en un momento dado.

Tradición arcana [habilidad]. El personaje ha sido entrenado o tiene la capacidad de controlar las fuerzas arcanas de manera que le sea menos cansado hacer magia. Esto se consigue mediante la práctica en una habilidad coherente con la ideología y motivación de la tradición; esferas y habilidades que den casillas adicionales de estrés no pueden ser habilidad de tradición (Fortaleza y Voluntad). La habilidad marca la Tradición arcana del personaje, es decir, cómo enfoca su magia, cómo la lanza, etc. El valor de esta habilidad da tantas casillas de estrés arcano como su nivel. Siempre que lances hechizos puedes usar esas casillas de estrés para absorber daño que provenga del gasto de energía mágica interna, incluso combinando una casilla de estrés arcano con otra de estrés mental. Esta salud arcana no puede usarse para absorber ningún otro tipo de daño.

Nota. Ejemplo de tradiciones arcanas.
Paladines de Dyan. Habilidad de tradición: Combate cuerpo a cuerpo. Los paladines son guerreros sagrados de la Congregación de Dyan, que usan magia de Vida para destruir los enemigos de su fe y proteger los inocentes.
Sacerdotisas de Aerdrie. Habilidad de tradición: Sanar. Las elfas devotas de la Diosa de la Luz usan su magia de Vida para sanar a los enfermos.
Escudos de Gelwood. Habilidad de tradición: Combate a distancia. Estos elfos silvanos combinan la magia de Naturaleza con una habilidad con el arco letal.
Druidas de la Tríada. Habilidad de tradición: Supervivencia. Los druidas adoradores de la Tríada dominan la magia de Naturaleza y conocen todos los secretos de las zonas salvajes.
Hechiceros de la Escuela Arcana. Habilidad de tradición: Saber(arcano). Expertos en la Hechicería y herederos de la magia bhukodiana, los Hechiceros Arcanos emplean su vasto conocimiento de lo oculto para potenciar su poder mágico.
Cantores del Velo. Habilidad de tradición: Música. Los bardos pitaxianos más famosos son los Cantores del Velo, estudiosos de las armonías producidas por los Nombres Verdaderos al interactuar entre sí y que potencian sus habilidades de Hechicería con la música.
Monjes del Kai. Habilidad de tradición: Liderazgo. Los monjes de la Orden del Kai son guerreros de élite entrenados desde la infancia para desarrollar sus capacidades psíquicas y comandar a otros en la batalla.
Caballeros de la Verdad. Habilidad de tradición: Atletismo. Antiguos servidores de un archidemonio del Caos, los Caballeros de la Verdad se han integrado en la Congregación de Dyan, aunque no son bien vistos por los paladines. Creyentes en la perfección de uno mismo, no cesan en entrenar su cuerpo, sus habilidades de combate y su poder de Misticismo.
Chamán orco. Habilidad de tradición: Provocar. Físicamente más débiles que el resto de su raza, los chamanes orcos emplean los destructivos poderes del Caos para vencer en la batalla, ayudándose del miedo que causan entre sus oponentes.
Buscafortunas. Habilidad de tradición: Intuición. Dotados de una comprensión de las personas y los acontecimientos que excede los límites de lo mundano, los Buscafortunas son buscados por sus capacides de predecir el futuro, y temidos por los maleficios que pueden enviar.
Nigromantes de la Orden del Loto Negro. Habilidad de tradición: Descubrir. Estos magos de Muerte son inquisitivos y perceptivos, sirviéndose de su astucia y rápido pensamiento para mejorar sus artes mágicas.
Hojanocturnas. Habilidad de tradición: Sigilo. Los más temidos de los asesinos drow emplean la magia de Muerte para cubrirse de sombras y permanecer ocultos hasta dar el golpe mortal a su objetivo.

Experto en la Tradición. Requisitos: Tradición arcana. Siempre puedes usar la habilidad de tu tradición arcana para apoyar un hechizo con una acción de Crear ventaja, aunque uses otra habilidad para Crear otra ventaja (siguiendo las reglas habituales de ayudas a la magia en cuanto a tiempo, dificultad, necesidad de que las habilidades sean coherentes con el efecto, etc.). De este modo, puedes hacer dos acciones de crear ventaja para mejorar un mismo hechizo.

Crear objeto mágico menor. Puedes crear objetos mágicos menores con cualquier esfera que tengas. Los objetos mágicos menores sólo pueden contener hechizos de nivel Básico.

Crear objeto mágico mayor. Requisitos: Crear objeto mágico menor, Maestro en al menos una esfera. Puedes crear objetos mágicos mayores con cualquier esfera que tengas a nivel Maestro.

Magia versátil [esferas]. Elige una esfera en la que tengas al menos +3 y otra de la misma Fuerza en la que no tengas ninguna puntuación de habilidad. Puedes utilizar esta segunda esfera con el nivel de la esfera original -2 (por ejemplo, si tienes Evocar Caos +3, puedes elegir Invocar Caos y la usarías a +1).

Maestro en [esfera]. Requisitos: esfera elegida a +3. Puedes hacer hechizos de nivel maestro con la esfera seleccionada.

Poder de Archimago: Resucitar. Requisitos: un Aspecto específico, el Extra de Maestro en Evocar Vida, nivel +6 en Evocar Vida, nivel +4 en Encantar e Invocar Vida. Realización: requiere el gasto de 2 PD y un ritual de varias horas estando presente el cadáver del difunto. El cadáver debe estar en buenas condiciones para que funcione la resurrección (esto implica que no puede estar descompuesto y hay que curarlo de heridas, enfermedades, venenos, etc.). Efecto: con un éxito en una acción de Superar a dificultad +7 puedes traer de vuelta a la vida a un difunto reciente.

Talento mágico. Requisito: un Aspecto relacionado con el efecto mágico y la Fuerza correspondiente. Elige una habilidad mundana que no de casillas de estrés adicionales (es decir, ni esferas, ni Fortaleza o Voluntad). Puedes utilizar esa habilidad para hacer un efecto concreto de una esfera, a elegir cuando escoges este Extra, siguiendo las reglas habituales de hacer magia (coste de energía mágica y demás). La habilidad escogida debe ser coherente con el efecto mágico deseado (puedes usar Sanar para un efecto de curar estrés físico de Evocar Vida, pero no para lanzar una bola de fuego como Evocar Caos). Un personaje con talento mágico se considera alineado con la Fuerza que puede utilizar.
Ejemplos de talentos mágicos son: Sigilo (volverse uno mismo sombra intangible con Encantar Muerte), Atletismo (levitar con Encantar Misticismo), Combate a distancia (ataque de fuego a distancia con Evocar Caos), Provocar (ataque mental de terror con Evocar Muerte), Intuición (visión astral con Invocar Hechicería), Engañar (hacer ilusiones que alteren el aspecto propio con Encantar Hechicería), etc.

1.5. Lanzar el hechizo
Al hacer un hechizo, un fallo especial (fallar por 3 o más) impone un aspecto negativo al mago o al entorno. Cuanto más delicado sea el hechizo, peor será el efecto. Hay que tener en cuenta que si el hechizo es resistido y el blanco tira una habilidad de defensa, la dificultad es esa tirada de defensa. ¡Esto hace que una defensa muy buena puede perjudicar al mago! (leer la mente de un campesino puede no dar ningún problema, pero intentar hacérselo a un archimago puede freírte los sesos).
Llevar armadura dificulta el uso de la magia. Llevar una armadura ligera no afecta, a menos que el Narrador quiera forzar el Aspecto de la armadura, pero cualquier mago en armadura media o pesada tiene un penalizador de -2 a todas sus tiradas de magia.
La defensa contra magia es normalmente una habilidad de defensa: Voluntad, Resistencia o Reflejos; según el efecto (si pueden aplicarse varias habilidades, es el defensor quien elige cuál).
Sólo se puede lanzar un hechizo sobre un blanco que puedas percibir. Si un blanco no está a la vista, se necesita un efecto de nivel Maestro y una Conexión arcana para afectarlo (ver la guía de efectos de nivel Maestro).

2. Descripción de las Fuerzas

2.1. Vida
Vida siempre hace cambios para mejor; al menos, mejor en lo que a seres vivos se refiere. Permite curar, proteger del daño, inspirar, descubrir la verdad, disipar la oscuridad… No es una Fuerza violenta, pero es particularmente buena combatiendo la Fuerza de la Muerte y los seres alineados con ella.

Evocar Vida.
Ataques. Físicos o mentales contra seres alineados con Muerte solamente. Contra el resto de seres puede hacer ataques mentales que se resuelven normalmente, pero en lugar de causar daño, dan un impulso tengan el grado de éxito que tengan (esto permite afectar a alguien con efecto del tipo: Paralizado por el poder de la divinidad, Aturdido por la luz primordial, o similares).
Ataques de área. El evocador y sus aliados nunca son afectados. Esto no es opcional: todos aquellos que consideres aliados no serán afectados, aunque quieras.
Auras y barreras. Contra seres alineados con Muerte, todas las barreras de Vida cuentan tanto físicas como mentales. Para el resto de criaturas, hay que elegir. Las auras de Vida no se reducen cuando son atacadas, sólo si son traspasadas.
Superar. Curar estrés físico o mental. Iluminar una zona. Disipar magia de Muerte o Vida. Disipar cualquier magia dañina u hostil.

Nota: Magia curativa. Evocar Vida permite curar estrés con una acción de superar. La dificultad de esta acción es igual al valor de la casilla de estrés que quieras curar, y sólo se borra una casilla por acción. No hay límite al número de curaciones de este tipo que un personaje puede recibir en una escena. La habilidad de Sanar normalmente no permite esto, simplemente porque durante un conflicto no hay tiempo ni tranquilidad suficiente como para tratar el estrés, y después de una escena de conflicto el estrés se recupera solo.
Un mago puede curarse estrés físico o mental a sí mismo, pero con el -2 habitual a la tirada.
Las Consecuencias, sin embargo, no pueden curarse con magia, si bien Encantar Vida y Encantar Naturaleza pueden crear una ventaja para mejorar una tirada de Sanar Consecuencias físicas, y Encantar Misticismo lo propio para Consecuencias mentales.

Encantar Vida
Crear ventaja. Curación acelerada. Resistir enfermedades y venenos. Resistir el miedo. Luz del sol. Conocer motivaciones. Bendecir. Decir la verdad.
Superar. Detectar magia y seres de Muerte o Vida. Analizar hechizos de Muerte o Vida. Ocultar aura de Vida.

Nota: Detectar magia. Con Encantar se pueden percibir las auras que tienen los seres alineados con una Fuerza o que dejan como residuo los hechizos. También permite analizar un hechizo, es decir, conocer su poder, su intención y efecto, el nivel de poder del mago que lo lanzó… Aunque es difícil, incluso puede llegar a identificar quién fue el creador de un efecto mágico, siempre que conozcas bien su manera de hacer magia (al igual que un artista al pintar un cuadro o componer música, cada mago deja su impronta particular en sus creaciones mágicas, lo que puede permitir establecer su autoría). En ocasiones, estas acciones pueden ser mejor descritas como de crear una ventaja, en lugar de superar, permitiendo averiguar o imponer Aspectos en un hechizo (tales como “Puedo aprovechar este defecto en la urdimbre del hechizo” para disiparlo).

Invocar Vida. Puede convocar o contactar a ángeles y espíritus protectores. Los seres de Vida siempre tienen su propia agenda, que intentarán cumplir en lo posible, y su código de conducta que seguirán a rajatabla, pida lo que pida el invocador.

2.2. Naturaleza
Es la Fuerza que trae el orden, la estabilidad, la reiteración cíclica de acontecimientos (día y noche, verano e invierno…). Hacer magia de Naturaleza supone siempre una paradoja: utilizar la Fuerza que se opone al cambio para hacer un cambio antinatural. Esto hace que la magia de Naturaleza pueda ser extremadamente poderosa, pero difícil de usar. El mago nunca puede definir completamente a su capricho el efecto de un hechizo de Naturaleza, porque esta Fuerza siempre tiende a provocar el menor cambio posible a su orden establecido. Un buen mago de Naturaleza es aquél que no impone su voluntad y cambia el orden natural, sino el que conoce este orden y lo aprovecha en sus hechizos.
A efectos prácticos, un hechizo de Naturaleza sólo puede afectar al mundo natural (cualquier elemento trabajado ya no es natural y no puede ser afectado directamente por Naturaleza: el granito es natural, pero un sillar de un muro de mampostería no) y no puede conseguir que ocurra algo antinatural. Lo que sí puede hacer la magia de Naturaleza es acelerar o retener un proceso natural, o reconducirlo por otro camino. De este modo, el mago puede hacer que las ramas de un roble ataquen a un enemigo, ya que la rama podría llegar de forma natural hasta donde está el blanco: lo único que hace el mago es acelerar ese proceso. Otra capacidad de la magia de Naturaleza es comprender el mundo natural a un nivel espiritual y profundo. Esto permite al mago desplazarse a gran velocidad por un bosque, ver todo lo que ocurre en las orillas de un río o trasladar su percepción a la mente de un águila.

Evocar Naturaleza
Ataques. Puede hacer ataques físicos. Los ataques deben partir de la naturaleza: rocas, plantas, animales, el clima… En función de la disponibilidad de elementos naturales para hacer el ataque, la tirada puede tener un penalizador de -1, -2 o directamente ser imposible (no es lo mismo atacar con las ramas de un gran roble que con unos tallos de hierba).
Ataques de área. Afectan a todos los presenten en la zona, incluyendo el evocador y aliados (la furia de la Naturaleza no discrimina sus objetivos).
Auras y barreras. Sólo puede levantar barreras y auras físicas. Las barreras pueden adoptar formas algo más elaboradas: no pueden hacer una casa, pero sí paredes y techo burdos, o un puente rudimentario pero útil.
Superar. Curar estrés físico. Disipar magia de Caos o Naturaleza. Disipar condiciones climáticas adversas.
Encantar Naturaleza.
Crear ventaja. Acelerar curación. Resistir enfermedades y venenos. Alterar el clima. Viajar a través la naturaleza. Tomar capacidades de animales. Ver a través de los animales o de un elemento natural (un río, un bosque, una tormenta). Andar sin dejar rastro.
Superar. Detectar magia y seres de Caos o Naturaleza. Analizar hechizos de Caos o Naturaleza. Ocultar aura de Naturaleza.

Nota: Viajar por ríos y bosques. Cada elemento natural es, en cierta forma, un todo unitario, aunque pueda estar compuesto de varias partes. Así, un bosque puede verse como una entidad única, compuesta de cientos de árboles. El mago de Naturaleza puede aprovechar esto para “reducir el espacio” de este elemento natural, por así decirlo, y viajer a través de él a gran velocidad. Un Encantador puede utilizar el Aspecto de “Viajar por el bosque” para declarar que un viaje de un día dura un par de horas, o para llegar a la desembocadura de un río desde su nacimiento en un día en lugar de una semana.

Invocar Naturaleza. Puede llamar a animales, bestias salvajes fantásticas y espíritus de las zonas salvajes. Estos seres nunca son inteligentes, aunque puedan tener cierta astucia, y tienden siempre a seguir sus instintos.

2.3. Hechicería
Es la Fuerza del conocimiento exterior y la ciencia, la generada por el intento de la voluntad de los seres conscientes de relacionarse y comprender el mundo que les rodea. Hechicería permite conocer y comprender los Nombres Verdaderos de otros seres y aprovechar este conocimiento.
El Nombre Verdadero de un ser es su auténtica identidad, lo que lo define en toda su extensión, pero “resumido” (por así decirlo) de tal manera que una mente mortal pueda comprenderlo y utilizarlo. En realidad, no es posible conocer ningún Nombre Verdadero completamente, ya que es demasiado complejo y cambia con el tiempo. Sin embargo, los hechiceros son capaces de aprender unas pocas partes de muchos Nombres, y una gran extensión de unos pocos.
Para hacerse una idea de la dificultad de conocer un Nombre Verdadero, hay que tener en cuenta que consta de cuatro partes. Primero, se considera la parte genérica del nombre: si es un árbol, una elfa o la lluvia. Segundo, está la parte concreta del ser: este roble plantado en mi jardín, Lirwen la elfa silvana, o la lluvia que está cayendo ahora sobre la ciudad. Tercero, la historia del ser, todo lo que ha experimentado y conocido. Y por último, su relación con el resto de seres, su posición en este momento del tiempo. Cuando los hechiceros dicen que conocen muchos nombres, se refieren en realidad a la primera parte genérica de los mismos. Las partes segunda y tercera pueden conocerse con cierta dificultad, en un proceso complejo llamado nominación. Estos son los Nombres Verdaderos de los que los hechiceros pueden conocer unos pocos. Y la última parte es imposible de conocer para un mortal, pues cambia segundo a segundo.
Los hechiceros conocen los Nombres parciales de multitud de seres, criaturas y los de algunas entidades trascendentes o metafísicas: del tiempo, del espacio, incluso de las propias Fuerzas. Esto da al hechicero cierto control sobre los efectos de otras Fuerzas, pudiendo detectarlos, estudiarlos y hasta disiparlos.

Evocar Hechicería.
Ataques y ataques de área. Sólo puede hacer ataques mentales. No puede hacer ataques de área.
Nominación. Este es un proceso difícil que permite descubrir el Nombre Verdadero del blanco. Se trata de un ataque mental que se defiende con la más alta habilidad del blanco, sea cual sea, + Voluntad o Evocar Hechicería (contra un blanco voluntario que quiera ser nominado la dificultad de los ataques es igual a su mayor habilidad, nominar es siempre difícil); la “salud” del blanco para aguantar estos ataques es también igual a este valor. Si esta salud se reduce a 0 mediante ataques, el atacante aprende el nombre verdadero del blanco. El “daño” sufrido en la nominación se recupera instantáneamente cuando se es derrotado o si se deja de ser atacado aunque sea un solo asalto. El defensor no puede Conceder en una nominación. Un hechicero no puede nominarse a sí mismo. Los objetes inertes tienen Nombres Verdaderos, cuanto más valiosos, significativo o especial sea un objeto, mayor es la dificultad para nombrarlo (0 para una piedra del camino, +6 para la espada reliquia de la dinastía real).
Auras y barreras. Sólo mentales.
Superar. Disipar magia de cualquier Fuerza.
Crear una ventaja. Aprovechar Nombre Verdadero (los Nombres Verdaderos son Aspectos, con esta acción se puede obtener una invocación gratuita).
Especial. Un hechicero sólo puede conocer tantos Nombres Verdaderos como su valor en Evocar Hechicería. Como los Nombres Verdaderos cambian con el tiempo y con las experiencias del ser, su conocimiento no es permanente. Si conoces el Nombre Verdadero de un ser y éste experimenta un cambio importante (un cambio en sus habilidades o Aspectos, y otros cambios a discreción del Narrador), pierdes el conocimiento del Nombre.

Nota. ¿De qué sirve un Nombre Verdadero? Obtenerlos es difícil, la mente no puede almacenar demasiados a la vez por su complejidad y pierden valor con el tiempo. ¿Para qué molestarse con los Nombres Verdaderos? Porque dan un gran poder. Un Nombre Verdadero es siempre un Aspecto del blanco que, como cualquier otro Aspecto que entra en juego en una escena, puedes invocar gratis una vez por escena para afectar al blanco. Además, es un Aspecto potente, que permite apoyar prácticamente cualquier tirada que afecte al blanco: magia hostil, ataques físicos, engañarlo, etc. El Nombre Verdadero es una potente relación simpática, que funciona como conexión arcana, permitiendo lanzar hechizos sobre el ser sin que esté presente. Y como el Nombre Verdadero incluye toda la historia del blanco, puede ser estudiado (con una tirada de habilidad pertinente) para conocer el pasado de éste (para saber dónde estuvo el día anterior una persona o de quién es la sangre que hay en un cuchillo); aunque la información recibida de esta manera es conceptual y críptica, normalmente en forma de metáforas que la mente mortal pueda entender (un sabor a fresas podría significar que el blanco estuvo en la fiesta anual de la Cosecha de la Fresa; el título de un libro podría ser lo último que leyó la víctima del cuchillo ensangrentado).

Encantar Hechicería.
Crear una ventaja. Aprovechar Nombre Verdadero (como con Evocar Hechicería). Alterar el espacio. Alterar el tiempo.

Nota. Tiempo y espacio. Los hechiceros se han esforzado durante siglos para desvelar los Nombres del tiempo y el espacio, pero sólo lo han conseguido parcialmente. Aunque no es posible manipular drásticamente el flujo del tiempo o las dimensiones espaciales, sí se puede alterar ligeramente para hacer que algo transcurra más rápido, que un enemigo se mueva más lentamente, que una habitación sea mayor dentro que el espacio que ocupa fuera… Esto no permite ver el futuro, viajar al pasado, teleportarse ni nada parecido.

Superar. Crear ilusión. Detectar y analizar magia de cualquier Fuerza. Ocultar aura mágica (de cualquier Fuerza). Detectar ilusiones.

Nota. Ilusiones. Un hechicero puede crear una realidad transitoria de cualquier cosa de la que conozca el Nombre. De este modo, puede crear ilusiones de casi cualquier objeto o ser que conozca, siempre que sea genérico (un humano cualquiera, una espada cualquiera). Sólo puede crear una ilusión de un ser específico si conoce su Nombre Verdadero completo a través de nominación.
Las ilusiones sólo tienen una habilidad, complejidad, la cual tiene nivel igual al resultado de la tirada para crear la ilusión. La dificultad de esta tirada depende del tamaño de la ilusión (desde 0 para una moneda a +5 para una casa). La complejidad es lo que tira la ilusión para afectar a su entorno y resistir el ser detectada. En ciertas ocasiones, puedes usar el valor de complejidad como el resultado de una tirada de habilidad (por ejemplo, si creas la ilusión de una sombra oscura sobre ti mismo, por la noche podrías usar la complejidad de esa ilusión en lugar del resultado de una tirada de Sigilo para evitar ser visto).
Aunque las ilusiones se perciben como reales por todos los sentidos, no pueden afectar a nada (los golpes de espadas ilusorias se sienten pero no sangran, los muros ilusorios se notan reales pero si te apoyas te caes, etc.).
Una ilusión no puede modificar el aspecto de algo ya existente, sólo crear imágenes nuevas. Por tanto, con ilusión no puedes hacer algo invisible o evitar que algo haga ruido, sólo enmascararlo.

Invocar Hechicería. Permite atravesar el Velo que separa el plano material del plano astral de diferentes maneras, aunque todas ellas comparten algunas características comunes:
Resultado de la tirada. El grado de éxito en la tirada indica el número de asaltos que se puede interactuar con el plano astral con seguridad. Por cada asalto por encima de ese valor el viajero astral recibe 1 de daño mental, sin defensa posible. El grado de éxito de la tirada es también el número de zonas que el viajero astral puede percibir. Más allá, sólo se ven las nieblas astrales y sonidos difuminados.
Visión astral. Dif. 0. Te impone el aspecto “Visión astral”. Se puede invocar para ayudar a tiradas destinadas a revelar la naturaleza de personas y objetos (por ejemplo, para desvelar ilusiones, revelar aspectos de otro personaje, ayudar a desvelar un Nombre Verdadero…), aunque el efecto más común es trasladar tu percepción al plano astral. Esto te permite ver criaturas y objetos astrales, y percibir el reflejo astral de los materiales. Puedes disipar la visión astral a voluntad.
Caminar en espíritu. Dif. +1. Traslada tu espíritu al plano astral, dejando atrás tu cuerpo físico (que queda en estado de coma hasta que vuelvas, esto significa que necesita comer, beber y respirar para sobrevivir). Puedes moverte por el plano astral, incluso atravesar obstáculos materialmente intraspasables (ver más abajo). Debes volver a entrar en contacto con tu cuerpo físico para terminar este efecto. Si tu cuerpo físico es destruido mientras caminas en espíritu, quedas en el plano astral hasta que el daño mental recibido por permanecer en el mismo termine matándote.
Viaje astral. Dif. +2. Traslada tanto tu espíritu como tu cuerpo físico al plano astral. Tu cuerpo desaparece del plano material y no se puede percibir desde él. El efecto es similar al de Caminar en espíritu, pero puedes abandonar el plano astral cuando desees y te materializas en ese punto. Puedes extender el efecto a varios blancos que toques, aumentando la dificultad en +1 por cada blanco adicional. Si el blanco se resiste, puede defenderse con una habilidad apropiada (Reflejos para esquivar, Voluntad para resistir el efecto mágico) y su tirada se suma a la dificultad del hechizo. Todo el equipo que portes se traslada contigo al astral, y si dejas algo en el astral, ahí se quedará hasta que alguien lo coja.
Movimiento astral. Invocar Hechicería se usa como habilidad de movimiento en el plano astral (así, puedes moverte tantas zonas en un asalto como el grado de éxito de una tirada de Invocar Hechicería; aumenta la dificultad en +1 por cada viajero que se mueva contigo); esto no es un hechizo por lo que no se necesita EM para esta acción. Este es un movimiento espiritual, los reflejos espirituales de los objetos materiales pueden ser atravesados mientras Caminas en espíritu o durante el Viaje astral. Puedes atravesar obstáculos como puertas y paredes, incluso levitar para llegar a lugares elevados. Para esto, el Narrador asignará una dificultad al obstáculo que debe superarse con Invocar Hechicería para traspasarlo (por ejemplo, atravesar una pared de un castillo puede tener dificultad +4, y llegar a lo alto del tejado de una posada una dificultad de +2). No es posible atravesar seres vivos, ya que proyectan un reflejo astral demasiado potente como para atravesarlo. Las barreras mentales bloquean el movimiento astral y su valor debe superarse con la tirada de Invocar Hechicería para poder atravesarla.

Nota. El plano astral. Es un reflejo espiritual del plano material, separado de él por una barrera conocida como el Velo. El astral se percibe similar al material, pero la percepción se ve dificultada por jirones de niebla grisácea formada por el elemento básico de la creación, el éter. En el astral la verdadera naturaleza esencial de las personas y objetos se puede percibir. Así, una espada usada por antiguos héroes para combatir demonios se puede ver rodeada de un halo de luz dorada y emite un sensación de seguridad y valor, mientras que un altar donde se han hecho sacrificios humanos se percibe oscuro y aterrador, con olor a sangre y leves ecos de los gritos de los allí asesinados. De igual modo, en lugares de paz y felicidad el plano se ve luminoso y agradable. En lugares de terror y angustia el plano astral es un lugar oscuro y sombrío.
En el astral habitan pocos seres nativos, pero los que hay pueden poner en peligro al viajero astral desprevenido. Fantasmas y otros espíritus residen en el astral y sólo se manifiestan puntualmente en el material. Criaturas que se alimentan de fuertes improntas psíquicas también rondan, algunas simples oportunistas que aprovechan emociones intensas, y otras más peligrosas que las crean para alimentarse. En lugares de emociones negativas muy intensas (campos de batalla, lugares de ejecución, mazmorras…) es muy probable encontrar criaturas peligrosas que se alimentan de miedo y desesperación.
Los hechiceros con Invocar Hechicería conocen parte del Nombre de la esencia astral; esto es lo que les permite interactuar con el plano astral en diferentes grados (trasladando su percepción, su consciencia o todo su ser).
El cuerpo astral, aunque se perciba similar al físico, ni lo es ni se comporta como tal. Un viajero astral carece de parte física, por lo que no puede sufrir daño físico, ni hacer acciones físicas ni siquiera hechizos de naturaleza física (ataques, auras o barreras físicas, convocar criaturas, etc.). Sólo puede tomar acciones mentales, incluyendo ataques mágicos mentales a otras criaturas y viajeros astrales. Los efectos mágicos mentales pueden traspasar el Velo desde el plano material al astral; sin embargo, al revés esto no es posible, ya que es la realidad física y material la que puede afectar al éter, no al revés (pero hay que tener en cuenta que un personaje que perciba el plano astral con Visión astral u otro medio similar es susceptible de ser atacado mentalmente por un ser astral).
El equipo que lleve un personaje no existe realmente en el astral, por lo que no puede usarse. La única excepción a esto son objetos mágicos y Mana, que pueden usarse con las mismas limitaciones que las vistas arriba para hacer magia.
Ya que el astral es un reflejo psíquico del plano material, Provocar permite afectar directamente a la psique de otro, causándole verdadero daño. Por tanto, un personaje que perciba el astral siempre puede usar la habilidad de Provocar para atacar a un viajero astral.
Un viajero astral que no tenga la habilidad de Invocar Hechicería o Invocar Misticismo sólo puede moverse 1 zona por asalto y percibir en su zona. Si mantienen contacto físico con alguien que sí tenga Invocar Hechicería o Invocar Misticismo y los quiera guiar pueden moverse con él y salir del astral con él. Atravesar el Velo para volver al plano material es difícil sin Invocar Hechicería: hay que superar una dificultad de +5 para volver con Voluntad u otra habilidad aplicable según el Narrador (aunque en lugares con una fuerte carga emocional para el personaje podría ser más fácil atravesar el Velo). El número de asaltos que pueden estar con seguridad es igual a la tirada del invocador que los introdujo en el astral; a partir de ahí, reciben 1 de daño mental por asalto.
Aunque muy útil para la exploración, ocultación y viaje, el plano Astral no está exento de peligros. Perderse en el Astral es fácil para el que no esté entrenado. Si se falla una tirada de movimiento astral o un hechizo relacionado con el astral, una posibilidad es perderse: el personaje queda desorientado y puede vagar a cualquier sitio. Si el fallo es especial, el personaje pasa al plano Astral Lejano o se topa con una tormenta astral.
Las tormentas astrales son un gran peligro para el viajero astral. Se forman cuando se acumula mucha energía psíquica en un punto, energía que tras cierto tiempo se libera violentamente. Una tormenta tiene la apariencia de una nube de niebla astral de color muy oscuro, que se desplaza a gran velocidad como un huracán o tornado.
La tormenta tiene un nivel (de +2 a +6 normalmente, en el Astral Lejano y en lugares de improntas psíquicas fuertes tienen más nivel) y tantas casillas de salud como su nivel. Además, cada tormenta tiene una emoción predominante, que se trata como Aspecto.
Una tormenta astral hace ataques mentales a todos los personajes que atrape, con una habilidad de ataque igual a su nivel. Los personaje pueden defenderse con Invocar Hechicería o Misticismo, o Voluntad (y es aconsejable que tomen la opción de Defensa total, perdiendo su acción a cambio de +2 a la defensa). La tormenta normalmente ataca durante tantos asaltos como su nivel antes de desaparecer, aunque se conocen sitios con tormentas astrales permanentes o de larga duración. Las heridas mentales causadas por la tormenta dejan la impronta de su Aspecto; también pueden tratarse las heridas Graves y superiores como que el personaje es arrastrado lejos de donde estaba y queda perdido (y separado de sus compañeros, si los tenía).

Ejemplo. Tarlen el hechicero, con Invocar Hechicería +4, ha sido encarcelado por un crimen que no ha cometido. Decide escapar de su celda a través del plano astral, de modo que hace una tirada de Invocar Hechicería con +4. Saca un 0 con los dados, un total de +4. La dificultad de viaje astral es +2, lo que le deja un efecto de 2: puede ver a 2 zonas de distancia y permanecer 2 asaltos con seguridad. Atravesar la puerta de la celda es dificultad +3 para el Narrador, no es demasiado complicado y Tarlen lo intenta. Tira Invocar Hechicería y obtiene un total de +4, atravesando la puerta de la celda sin problema. Lamentablemente, en el pasillo hay unos guardias, de modo que Tarlen decide continuar en el astral y salir por el pasillo. Tarlen tira Invocar Hechicería de nuevo para moverse, obteniendo un total de +3. No hay obstáculos en esa zona, pero hay bastantes guardias, por lo que el Narrador decreta que el pasillo es una zona con una dificultad de +1 para moverse. Esto permite a Tarlen atravesar el pasillo sin problemas y la sala de guardia que hay al final del mismo.
Un último obstáculo se presenta: una puerta de roble macizo cerrada. El Narrador declara que la puerta tiene una potente aura astral de desesperación: muchos prisioneros al ver cerrarse esa puerta han sentido todo el horror de su encarcelamiento. Esto da a la puerta dificultad +4 para atravesarla. Es el tercer asalto de Tarlen en el astral, por lo que sufre 1 de daño mental: tacha la primera casilla de estrés mental. El hechicero tira Invocar Hechicería, obteniendo un +2 en total: insuficiente para pasar la puerta. No hay otras vías de escape, de modo que vuelve a probar en el siguiente asalto: tacha el segundo rasguño mental y vuelve a tirar, sacando, al fin, un +5 en total: Tarlen atraviesa la puerta y escapa a la calle.

2.4. Misticismo
Es la Fuerza dedicada al conocimiento del yo, expresada en el interés de todo ser consciente de conocerse a sí mismo. El místico tiene como objetivo conocer su esencia más íntima, su espíritu o alma (lo que un hechicero llamaría Nombre Verdadero). Cuanto más conoce de su espíritu, con más facilidad es capaz de percibir y manipular las conexiones entre éste y el resto del cosmos. Así, el místico es capaz de alterar su propio cuerpo, de interactuar directamente con otras mentes o de manipular objetos sin tocarlos.

Evocar Misticismo.
Ataques mentales. Si el ataque causa alguna herida, no es posible controlar el efecto exacto que dicha herida tendrá sobre el blanco. Sin embargo, el místico sí que puede elegir su “arma”, es decir, de qué manera está atacando la mente del blanco, y la herida deberá ser coherente con esto (al igual que el que recibe un ataque físico elige cómo es la herida que recibe, pero que debe ser acorde con el tipo de ataque recibido). Formas de atacar con Evocar Mente son: confundir, control mental, alterar percepciones, borrar recuerdos, daño cerebral, sonda mental, descoordinación motriz…
Ataques físicos. Pueden tratarse de objetos arrojados al blanco, golpes de fuerza, lanzarlo contra una pared, estrangularlo…
Ataques de área. No permite hacer ataques de área.
Auras y barreras. Sólo permite hacer auras y barreras mentales.
Superar. Romper objetos. Empujar objetos pesados (con Fortaleza igual al valor de la tirada, pero se trata de un empujón que no se puede controlar bien ni mantenerse en el tiempo, lo que hace imposible usarlo para sujetar algo o controlar con exactitud dónde lo arrojas). Disipar efectos mágicos mentales.
Encantar Misticismo.
Crear una ventaja. Manipular Consecuencia mental. Alterar percepción, pensamientos o emociones. Percibir emociones. Percibir pensamientos. Comunicación mental. Curar Consecuencias mentales. Presentir el peligro.

Nota. Magia mental. Tan sutil como poderosa, la magia que afecta a la mente puede ser complicada de aplicar en el juego y sus efectos merecen una descripción más a fondo.
Manipular Consecuencia mental. Con Evocar Misticismo se pueden provocar Consecuencia mentales con cierta intención (como sonda mental para leer pensamientos o borrar recuerdos), pero es el blanco el que decide el efecto exacto de la Consecuencia (a qué pensamientos se acceden o qué recuerdos se borran). Sin embargo, con Encantar Misticismo sí es posible definir con más precisión qué ocurre (localizar ese pensamiento que te interesa o hacerle olvidar lo que le ocurrió ayer). La dificultad es igual al número de daño que reduce la Consecuencia (2 para Leve, 4 para Moderada, 6 para Grave y 8 para Extrema) y, a mayor gravedad de ésta, mayor control y potencia se tiene para el efecto. Una Consecuencia puede manipularse una sola vez.
Alterar percepción, pensamientos y emociones. Se puede usar Encantar Misticismo para imponer un Aspecto al blanco como “Puedo vender más barato este objeto”, “Debería dejarle pasar”, “Presa de la ira”, “Ignoro su presencia” o similar. Al contrario que con las Consecuencias sufridas por ataque mental, esto no cambia en gran medida al blanco, simplemente le sugiere cierto comportamiento. La ventaja con los ataques mentales de Evocar Misticismo es que esta acción puede ser sutil hasta el punto de que el blanco no se entere de lo que ocurre.
Percibir emociones y pensamientos. No permite leer la mente ni mucho menos, pero puede invocarse para apoyar una tirada de Intuición. O invocarse como efecto para que un éxito en Intuición descubra pensamientos y emociones del blanco que normalmente no podrían llegar a saberse (aporta más detalle y profundidad que en una tirada normal).
Comunicación mental. Mientras el blanco tenga este aspecto, podréis comunicaros telepáticamente.
Curar Consecuencias mentales. Invoca este Aspecto para el mejorar una tirada de otro habilidad para tratar una Consecuencia mental de otro o de uno mismo. Las habilidades más apropiadas para esto son Carisma e Intuición para otros o Voluntad para uno mismo, pero el Narrador podría permitir otras en casos concretos.
Presentir el peligro. Debe emplearse de forma activa, es decir, el místico puede ponerse este Aspecto con antelación y usarlo para mejorar una tirada para detectar un peligro; o el Narrador podría invocarlo por su cuenta para advertir al personaje de que hay un peligro cercano.

Superar. Manipulación precisa de objetos pequeños a distancia (puedes usar a distancia cualquier habilidad con valor igual o menor al grado de éxito de la tirada de Encantar Misticismo para un sola acción). Detectar y analizar magia y seres de Misticismo y Hechicería. Analizar hechizos de Muerte o Vida. Ocultar aura de Misticismo .

Invocar Misticismo. Permite romper las ataduras del yo con el mundo físico, pudiendo atravesar el Velo y siendo menos afectado por el mundo físico. Funciona exactamente igual que Invocar Hechicería, salvo que no permite hacer Viaje astral. Además, puedes utilizar Invocar Misticismo para acciones de Crear ventaja y Superar con objeto de resistir daño de caídas, soportar privaciones (hambre, sed, frío, calor, falta de aire…), pasar sin dejar huella, trepar por paredes verticales, levitar (puedes elevarte por el aire a un par de metros del suelo como máximo y desplazarte con lentitud)…

2.5. Caos
Caos es, ante todo, cambio y posibilidad. Nada queda igual después de ser tocado por el Caos. Los aspectos más benignos incluyen la creatividad, libertad y el azar. La parte más peligrosa del Caos se asocia con las energías destructivas, la locura y las mutaciones aberrantes.

Evocar Caos.
Ataques. Puede hacer ataques físicos y mentales. Los físicos se basan en energía directa, como fuego, rayo o incluso entropía (que puede hacer envejecer o mutar al blanco). Los mentales son alguna forma de locura o confusión. Los ataques de Caos son impredecibles: si se hace más de 3 da daño al blanco, el ataque impone a la escena un Aspecto coherente con la forma del ataque a elección del Narrador.
Ataques de área. Puede hacer ataques físicos y mentales de área. Estos ataques afectan a toda el área, incluyendo el evocador, y su dificultad es solamente +1 (en lugar del +2 habitual). Todos los ataques de área de Evocar Caos impone a la escena un Aspecto coherente con la forma del ataque a elección del Narrador.
Auras y barreras. Sólo puede hacer auras y barreras físicas, normalmente de alguna forma de energía.
Superar. Derribar una puerta, incendiar un objeto y otras aplicaciones de fuerza bruta. Disipar magia de Naturaleza y Caos.
Encantar Caos.
Crear ventaja. Detectar y analizar efectos mágicos de Naturaleza y Caos. Ocultar magia de Caos. Alterar percepciones. Talento artístico. Manipular Consecuencia física de mutación. Alterar el cuerpo. Sabiduría de la locura. Envejecer y corromper. Ver las hebras del destino. Maldición de la mala suerte. Coincidencia afortunada. Crear objetos del aire (permite usar Arte u Oficio en un solo asalto y sin materias primas para fabricar algo).

Nota. Las hebras del destino. Caos es la Fuerza de la posibilidad, por lo que es posible utilizarla para contemplar las posibilidades que se abren ante los seres en un futuro cercano y ver cuáles son más probables. Esto dista de ser una visión exacta del futuro, pero permite imponer Aspectos como “Destinado a vencer el próximo duelo” o “Caerás por ese pozo” y similares. El personaje es quien define el Aspecto, pero el Narrador debe aceptarlo (si el Narrador piensa que ese destino es imposible, puede vetar el Aspecto). Como de costumbre, se obtiene una invocación gratis del Aspecto, que puede ser invocado por cualquiera en cualquier acción que esté encaminada a cumplir ese destino. De igual modo, puede ser forzado para obligar a un personaje a actuar de acuerdo con ese destino, aunque no lo desee. La dificultad de ver las hebras del destino no debería ser menor a +2, pero dependerá de cada situación concreta. Y ten en cuenta que la duración básica es de una escena.

Nota. Mutar el cuerpo.
Manipular Consecuencia física de mutación. Con Evocar Caos se pueden provocar Consecuencia físicas con intención de transformar el cuerpo del blanco, pero es el blanco el que decide el efecto exacto de la Consecuencia (cómo cambia). Sin embargo, con Encantar Caos sí es posible definir con más precisión qué ocurre y orientar la mutación a lo que desees, aunque el control sobre el Caos nunca será completo. La dificultad es igual al número de daño que reduce la Consecuencia (2 para Leve, 4 para Moderada, 6 para Grave y 8 para Extrema). A mayor gravedad de las Consecuencias, mayor cambio. Una Leve puede dar garras o una piel escamosa, un Moderada agallas para respirar bajo el agua o convierte los brazos en alas, una Grave puede cambiar el tamaño o darle una propiedad imposible (como cuerpo de niebla o varios brazos), y una Consecuencia Extrema o derrota lo transforma completamente. Si el cambio es muy drástico, el blanco no sabe automáticamente emplear su nuevo cuerpo, por lo que sería conveniente usar alterar el cuerpo para que pueda usarla (ver más adelante). Una Consecuencia puede manipularse una sola vez.
Alterar el cuerpo. Permite intercambiar las capacidades del blanco. Sobre personajes, permite intercambiar los valores de 2 habilidades cualesquiera (que se tengan al menos a +1); el grado de éxito de la tirada es el mayor nivel que se puede intercambiar. Si existe una justificación (como un Aspecto de mutación sobre el blanco), se puede intercambiar una habilidad por otra a nivel +0. Eso permite, por ejemplo, sustituir Agilidad por Volar si los brazos del blanco han sido transformados en alas. Para objetos es similar, pero son 2 propiedades del objeto las que se intercambian. Normalmente, las propiedades de los objetos no se establecen como valores numéricos, por lo que el encantador y el Narrador deberán colaborar en cada caso para modificar el objeto de forma pertinente.

Superar. Detectar magia y seres de Caos o Naturaleza. Analizar hechizos de Caos o Naturaleza. Ocultar aura de Caos.

Invocar. Espíritus de fuego. Demonios del abismo. Musas de las artes. Espíritus de la fortuna.

2.6. Muerte
Muerte es una Fuerza temida por la mayoría y con razón. Engaño, oscuridad, corrupción y la capacidad de alterar el orden natural de la vida y la muerte son sus campos de actuación.
Evocar Muerte.
Ataques. Puede hacer ataques físicos y mentales. Los ataques físicos se basan en enfermedad, corrupción o drenaje de energía vital. Los ataques mentales se basan en emociones negativas, como terror, desesperación o sumisión (éste permite controlar al blanco bajo tu voluntad).
Ataques de área. Puede hacer ataques físicos y mentales de área.
Auras y barreras. Sólo mentales.
Superar. Disipar efectos mágicos de Vida y Muerte.
Encantar Muerte.
Crear ventaja. Aura de terror. Zona de oscuridad. Volverse sombra (invoca el Aspecto para ignorar una herida física, ayudarte a esconderte en la penumbra o filtrarte por rendijas). Ver en la oscuridad. Contagiar enfermedad. Drenar energía vital (invoca el Aspecto para recuperar tanto estrés como el daño causado por un ataque de Evocar Muerte, físico o mental).
Superar. Detectar y analizar magia de Vida y Muerte. Ocultar magia de Muerte.
Invocar Muerte. Animar no-muertos. Convocar espíritus. Es necesario tener a mano el cadáver a animar o la presencia del espíritu a convocar.
Crear ventaja o Superar. Invocar Muerte permite hablar con los espíritus de los muertos, lo que es la forma más habitual de los nigromantes de Contactar con entidad extraplanar.

3. Magia de nivel maestro
Los hechizos de nivel maestro no difieren de los normales, simplemente permiten mayor alcance, duración o extensión. Así, se pueden hacer encantamientos que duren un año o tormentas que barran una ciudad entera. A discreción del Narrador, pueden permitir saltarse una limitación de los efectos que pueden hacerse a nivel básico.
Cuánto se mejora tiene que ser establecido entre el Narrador y el jugador caso a caso, y mejoras drásticas pueden requerir el gasto de PD o aumentar la dificultad del efecto, según cada caso. Si esto provoca que un mismo efecto a veces tenga una dificultad mayor y otras menor, que así sea: a fin de cuentas, esto es magia, no una ciencia exacta.
Los hechizos de nivel Maestro cuestan tanta EM como el nivel de la esfera empleada. No es necesario utilizar todo el nivel de la esfera, un mago puede lanzar un hechizo Maestro de menor potencia para no cansarse excesivamente.
Para aquellos que quieran una guía de posibles efectos de nivel maestro, se listan algunos a continuación. No hay que tomar esto como una lista exhaustiva, sino como una guía a utilizar a modo de ejemplo.
Ataque. Afecta hasta a 3 blancos que estén en la misma zona con el mismo ataque.
Ataque. Puedes hacer una acción gratuita y automática de Crear Ventaja con habilidad +2 al blanco del ataque, siempre con algo que tenga que ver con el ataque original (como “En llamas” por un ataque de fuego, o “Enmarañado” por un ataque con unas zarzas).
Ataque de área. Puedes elegir algunos blancos en la zona para que no sean afectados por el ataque.
Ataque de área. El ataque afecta a dos zonas contiguas.
Barreras. La barrera no se reduce cuando es traspasada.
Barreras. La barrera puede adoptar formas elaboradas, pero no detalles finos.
Auras. El aura puede lanzarse como reacción, por ejemplo ante un ataque.
Auras. El aura no se reduce cuando es atacada, sólo si es traspasada.
Crear ventaja. El Aspecto dura más tiempo, una hora o un día.
Convocar seres. La criatura invocada puede ser de hasta nivel +4, o tener un Extra.
Distancia. La dificultad no aumenta mientras puedas ver el blanco.
Distancia. Puedes afectar a un blanco que no ves, pero necesitas una conexión arcana potente, un vínculo simpático muy especial (su Nombre Verdadero, su anillo de boda…). Aumentando la dificultad, puedes afectar a un blanco que no ves y del que tengas una conexión arcana de poca potencia (una figurita con unos pelos o sangre del blanco, una baldosa del suelo de una habitación…).
Encantar Naturaleza. Puedes usar “Viajar por la naturaleza” para trasladarte a un plano alineado con Naturaleza.
Encantar Naturaleza. Puedes usar el viento para volar.
Evocar Hechicería. Puedes hacer un ataque mental a cualquier blanco vivo, aunque no perciba el astral.
Ilusiones. Puedes sustituir la imagen de un blanco por una ilusión (para hacer un disfraz perfecto, una zona de silencio o volverte invisible).
Ilusiones. Constructo astral: se trata de una ilusión que sólo tiene existencia en el plano astral y que, al contrario que las ilusiones materiales, es tan real como cualquier objeto astral, mientras dure el hechizo. Esto permite crear objetos, edificios, incluso criaturas siguiendo las reglas de invocación, si bien las constructos no tienen inteligencia y sólo pueden seguir las pautas que hayas determinado al crearlo. Como son reales, los constructos pueden hacer daño mental a quien perciba el astral (como con Provocar). Un constructo podría salir del astral al plano material a través de un portal que rasgue el Velo, pero entonces se convierte a todos los efectos en una ilusión.
Proyección o Viaje astral. Ruta astral: las zonas que hayas atravesado estando en el astral se convierten en una ruta abierta y por la que es fácil viajar. Cualquier viajero astral puede moverse por y percibir las zonas de la ruta como si tuviera Invocar Hechicería igual al resultado de tu tirada inicial.
Viaje astral. Portal: creas un portal que rasga el Velo y todo el que lo atraviese experimenta Viaje astral; el portal puede ser usado por cualquiera para entrar al plano material o al astral, se mantiene abierto tantos asaltos como el resultado de la tirada y puede ser atravesado por un personaje por asalto.
Viaje astral. Viaje astral lejano: este efecto sólo puede ser lanzado desde el plano astral, y permite trasladarte a otro plano situado en el astral lejano. La dificultad es +7 para llegar a un sitio concreto de un plano del que tengas alguna descripción (como la que puede encontrarse en un antiguo libro o por el relato de un viajero); pero puede reducirse hasta +3 para lugares muy conocidos. Puedes llevar a otros viajeros astrales contigo por +1 a la dificultad por cada viajero que vaya contigo.
Crear objeto mágico mayor (requiere el Extra “Creación de objetos mágico mayores”). El efecto imbuido en el objeto puede usarse una vez más. O bien el efecto imbuido “caduca” en dos aventuras en lugar de una. O bien el efecto puede ser de nivel maestro. O bien puedes elegir una acción desencadenante más compleja, incluso que requiera algún efecto mágico de hasta nivel +2 de una esfera que conozcas (por ejemplo, una reliquia con un ataque de Evocar Vida que sólo se dispara ante la presencia de un ser alineado con Muerte, o una varita que lanza el efecto de crear ventaja “Decir la verdad” cuando detecta que el que la sostiene miente).
Invocar Misticismo. Puedes volar: levitar más lejos y más rápido de lo que permite el efecto básico.
Invocar Misticismo. Curarte, solamente a ti mismo, de Consecuencias físicas o mentales (con el -2 habitual).

Nota: El Plano astral lejano. Entre los distintos mundos materiales hay una realidad que desafía toda descripción e incumple todas las leyes conocidas. De hecho, muchos hechiceros teorizan que el astral lejano no es “realidad” en el sentido habitual del término, sino que se trata del caldo primigenio de donde toda la creación surgió. Sea como sea, lo que está claro es que no hay leyes inmutables aquí: cualquier cosa puede ocurrir.
El astral lejano es, por tanto, hostil a cualquier forma de vida material, aunque sólo sea por lo extraño de su naturaleza. Sin embargo, hay ciertas regiones, planos astrales, que se asemejan más a los planos materiales. Puede que en ellos no se sigan las mismas leyes de gravedad, tiempo o física, pero al menos son comprensibles por una mente mortal y pueden ser visitados.
Parece ser que estos planos han sido construidos por poderosas voluntades a partir del propio éter, aunque cómo ha podido ocurrir esto es algo desconocido. Los hechiceros mortales son capaces de crear constructos astrales con una existencia limitada en el astral cercano, pero se dice que los antiguos bhukodianos podían crear constructos astrales permanentes, hasta el punto de poder crear sus propios planos astrales a partir del éter. Si esto es cierto, dicho conocimiento se perdió con la caída del Imperio de Bhukod.
Los hechiceros conocen varios de estos planos astrales, ya que pueden resultar muy útiles por distintas razones. Así, un plano sin paso del tiempo es ideal para guardar objetos sin que sufran los estragos del tiempo, ¡o quizá incluso personas! Y varios hacen las veces de carreteras astrales, ya que la única forma de pasar de un plano material a otro es a través del astral lejano. Algunos de estos planos son ya bastante conocidos por los hechiceros, por ejemplo los siguientes:
El Mar Nocturno. El plano consta de una playa, aparentemente infinita, de arena fina y negra, que da a un mar completamente calmado de aguas negras. La única iluminación viene de un cielo negro cuajado de estrellas brillantes, sin sol ni lunas, que dan una luz tenue e insuficiente para leer, pero que basta para distinguir a otros seres. Cualquier fuente de luz se reduce al mínimo y apenas ilumina. Si se espera en la orilla el tiempo suficiente, aparecerá, montado en un pequeño esquife, un barquero envuelto en una túnica negra. Si se espía por el hueco de la túnica, sólo puede verse una impenetrable oscuridad. Los barqueros pueden llevar a varios viajeros a otro plano, pero exigen como pago parte del alma de uno de ellos. Parece que el Mar Nocturno contacta con una buena cantidad de planos alineados con la Muerte.
El Laberinto. Este plano es un espacio completamente abierto y aparentemente infinito: la visión acaba perdiéndose en una nebulosa gris. Por todo el plano hay caminos, de una piedra negra y unos 2 metros de ancho, suspendidos en este vacío que se entrecruzan y giran, formando una especia de telaraña; incluso llegando a formar pequeñas “islas” de mayor anchura. El tiempo no pasa en este lugar, y la gravedad es variable: siempre hacia la superficie del camino más cercano. El plano no parece tener habitantes, y ha sido utilizado por los hechiceros de la Escuela Arcana para guardar objetos valiosos o peligrosos.
Nexus. Los eruditos no se ponen de acuerdo en si este es un solo plano, muchos planos similares, o un plano que se crea cuando un mago quiere viajar a él. Para viajar a Nexus el hechicero debe visualizar un destino de su propio Plano Material que conozca. El plano es un mar de oscuridad infinita con lejanas y frías estrellas titilantes y un portal desde el que se puede ver el destino visualizado. El hechicero puede entrar en el portal y aparecer en el lugar deseado, lo cual es una gran ventaja para viajar grandes distancias (basta con Viajar el astral cercano y hacer un Viaje astral lejano). Sin embargo, Nexus sólo funciona con lugares conocidos por el hechicero, las conexiones arcanas no sirven, y sólo de su propio Plano Material de origen.

4. Magia de nivel archimago
Cada efecto concreto de nivel archimago es un Extra. En este nivel están aquellos efectos legendarios, que alteran drásticamente el mundo de juego, y cuya mera existencia pueden desequilibrar el equilibrio natural o social de una región, o incluso del mundo entero. Resucitar, viajar en el tiempo, crear planos de existencia, modelar una nueva raza de seres vivos… son ejemplos de poderes de archimago.
Cada poder de archimago es único y tendrá sus requisitos particulares, pero todos requieren como mínimo lo siguiente: el gasto de 1 PD para activarlo, un Aspecto específico relacionado directamente con el poder, el Extra de Maestro y nivel +5 en la esfera correspondiente. La mayoría requerirán más PD, o tiempos de realización largos, o algunos componentes exóticos y difíciles de encontrar, etc.

5. Creación de objetos mágicos
Los objetos mágicos tienen un efecto similar al de un hechizo pero sólo pueden emplearse una vez y “caducan” al cabo de un tiempo. Una pócima curativa o un pergamino de bola de fuego son ejemplos típicos.
Existen dos clases de objetos mágicos que un personaje puede crear, objetos mágicos menores (que contienen un hechizo de nivel básico) y mayores (que contienen un hechizo de nivel Maestro).
Para crear el objeto, el mago debe poseer el Extra de creación de objetos mágicos apropiado y seguir ciertos pasos:
Elegir el efecto deseado y su nivel. Se puede imbuir un efecto de hasta el nivel de la esfera empleada (o menor). Si el mago lanzador tiene suficiente nivel en la esfera, puede crear un objeto con varias cargas o varias dosis del mismo efecto. Por ejemplo, un mago con Evocar Vida +4 puede crear 2 pociones de Curar Estrés Físico 2 (que limpian una casilla de estrés físico de nivel 1 ó 2). No se tira por la esfera, lo que implica que el objeto siempre tendrá el nivel deseado, pero también que no se pueden usar PD para invocar Aspectos que aumenten el efecto imbuido.
Se debe gastar tanta energía mágica ambiental como el nivel del efecto que se quiere imbuir (es necesario almacenar esa energía en el objeto para cuando se vaya a lanzar el hechizo).
El objeto necesita componentes con algún vínculo simpático con el efecto a imbuir o unas instalaciones adecuadas (un laboratorio alquímico, un templo dedicado a tu deidad…).
Es necesario también emplear cierto tiempo en la creación del objeto. El mago puede elegir perderse una escena de juego para crear el objeto. O bien puede emplear unas horas de tiempo de juego y gastar 1 PD.
Elegir la acción desencadenante. Debe ser algo simple y no es posible discriminar quién puede y quién no puede usar el objeto. Ejemplos típicos de desencadenantes son leer unas runas grabadas en un pergamino, beber una pócima, blandir un arma, ponerse una capa, apuntar con una varita y decir en voz alta una contraseña…
El objeto puede ejecutar el efecto una sola vez (a menos que tenga varias cargas como se ha indicado más arriba). Los objetos mágicos duran 1 aventura hasta que su efecto mágico desaparece.

Nota: ¿Crear un objeto a cambio de no jugar? Una forma de crear un objeto mágico es saltándose una escena de la sesión de juego. Esto debe consensuarse entre jugador y Narrador para que la escena no sea ni una trivialidad (porque el PJ de todos modos no iba a estar presente) ni una escena crítica en la historia que arruine la diversión del jugador. La idea detrás de este requisito es que, además de introducir en la narración la necesidad del mago de apartarse de la acción para poder hacer sus trabajos, de este modo el jugador puede dedicar tranquilamente un tiempo a pensar su objeto mágico sin retrasar la partida y perjudicar la diversión del resto de jugadores.

Un mismo objeto puede estar imbuido de diferentes efectos mágicos, que pueden incluso estar sincronizados para conseguir un efecto complejo o potente. En principio, no hay límite al número de efectos que puede tener un objeto, aunque los campos mágicos tienden a ser inestables si se mezclan, aun siendo de la misma esfera. Efectos de distintas Fuerzas son especialmente inestables y peligrosos, estos objetos siempre tienen el Aspecto “Fuerzas mágicas inestables” o similar. Y por supuesto, nunca pueden mezclarse en el mismo objeto efectos de dos Fuerzas opuestas.

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Funcionamiento de la magia

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El Nacimiento de un reino rodiyor rodiyor