Restov

Volver a principal

Geografía
– La Bahía. Restov se abre al mar aprovechando la mayor bahía al norte del continente occidental. Las aguas frías y tranquilas, donde son frecuentes la formación de enormes témpanos de hielo en invierno reciben la mayor afluencia de navíos procedentes de Tikandia de todo el continente. Dichas aguas, calmas son a la vez peligrosas, y no es infrecuente que tiburones y criaturas marinas se adentren demasiado en la bahía y lleguen incluso a remontar el rio.

- La Colina. Casi al pie de la bahía se yergue una suave colina de escasa altura, sobre la que se erigió el Alcázar. La colina estuvo recubierta por un espeso bosque de coníferas, casi completamente explotado en la actualidad. Es frecuente la presencia de jabalíes, ardillas y otros animales. - El Río. En la bahía de Restov desemboca un río, el Juncoverde. El Juncoverde es un río furioso en su comienzo y que cruza casi todo el norte del continente. Destaca por la pesca del salmón y la trucha. En verano sus crecidas pueden ser peligrosas y por lo general de dos a tres veces por década el rio se desbordaba en primavera, inundando algunas partes bajas de la ciudad. Es por ello por lo que hace algunas décadas una gran obra arquitectónica canalizó el río a lo largo de toda la ciudad, desde poco antes de cruzar la muralla hasta la desembocadura. El río divide en dos partes claramente diferenciadas la ciudad. Al sur se encuentra el alcázar, los campos de cultivo y las granjas, y el barrio de los pescadores, junto con los almacenes y el puerto viejo. Al norte está toda la parte nueva de la ciudad, la cual tiene menos de doscientos años. Dos puentes, el Puente Antiguo y el Puente de Piedra comunican ambas partes de la ciudad. - El Clima. El clima de Restov es por lo general frío. Los inviernos son duros, hay días que el río y parte de la bahía llegan a helarse, con el tremendo problema que eso supone. En invierno las tormentas de viento y nieve sacuden las murallas de Restov y los tejados se tornan blancos por la nieve. El verano es suave y las cosechas suelen ser abundantes.

Historia
– Fundación. Restov fue fundada hace algo más de trescientos años por Lord Restov, un familiar directo del abanderado de Lhumb de entonces. Lord Restov fue un famoso explorador de la época y fue uno de los primeros tikandianos en pisar el continente más allá del mar. Lord Restov, tras una penosa travesía a traves del océano avistó tierra una mañana de verano del 692 D.T. y junto con su navío bautizado “Pionero” tomó posesión de la nueva tierra. Lord Restov, comenzó entonces la exploración del continente y a las pocas semanas llegó a tomar contacto con una
civilización antigua y casi desconocida en Tikandia, la Pitaxiana, de la que apenas se tenían noticias en Tikandia. Los Pitaxianos, eran similares a las gentes de Tikandia, con sus propias normas y leyes y no se tomaron muy bien la intromisión de los Tikandianos. Lord Restov, tras solicitar ayuda del continente llegó a componer una exigua pero suficiente fuerza militar con la que contener los tímidos ataques pitaxianos, que al poco tiempo perdieron interés por los extraños visitantes. Lord Restov decidió asentarse en la bahía y fundar la ciudad de Restov para mayor gloria de la casa de Lhumb.

- Acontecimientos históricos. La historia de Restov no ha sido hasta la fecha demasiado turbulenta. Los colonos que deciden asentarse allí encuentran un lugar agradable, algo más abierto que el continente, cuyo clima de represión se ha recrudecido en los últimos años. Los principales problemas que debe afrontar la ciudad son casi siempre de carácter natural. En invierno es habitual que el Juncoverde se hiele causando problemas graves en la ciudad, y con los deshielos en verano son frecuentes las inundaciones, y todos los años hay algún muerto (nada importante, casi siempre mendigos y gente sin hogar). La guerra de los dragones de hace casi 200 años pasó desapercibida en Restov. No fue escenario de ninguna batalla aunque fue entonces cuando Restov recibió su más importante contingente de colonos, refugiados que huían de la guerra. Hace casi cien años un terrible incendio casi acabó con la parte norte de la ciudad, arrasando los astilleros y muchos de los navíos que allí se encontraban. Hace sesenta años aconteció la llamada “hambruna terrible”, cuando una terrible plaga de naturaleza misteriosa acabó con toda la comida de Restov, cultivos, animales, pesca… Incluso la comida que entraba por la bahía empezaba a pudrirse inmediatamente. Restov sufrió enormemente durante todo un largo invierno y muchos fueron los que perdieron la vida entonces. De la misma forma misteriosa en que se sobrevino la tragedia y la enfermedad, un buen día desapareció sin dejar rastro ni explicación.


Población

Restov es actualmente el hogar de casi 8000 personas. De ellas, más del 85% son humanos, con un porcentaje alto de colonos, aunque ya hay bastantes generaciones de individuos que se consideran exclusivamente restovitas. Del 15% más de dos terceras partes lo componen mestizos, semi-elfos y semi-drow, que si bien pasan desapercibidos entre las gentes de Restov, siguen teniendo problemas de integración tanto entre humanos como entre sus propios antepasados de sangre pura. En el barrio de los oficios conviven al menos tres familias enanas, y si bien apenas hay minotauros censados, no es raro verlos en el puerto, trabajando como marineros en los navíos mercantes que comercian con Tikandia.

Política

- Organización y gobierno: Restov está gobernado por una asamblea de notables, el Consejo de Ancianos, que se reúnen semanalmente para tratar asuntos importantes de la ciudad. Una vez al mes, la reunión se abre al público y quien está interesado (y es un ciudadano de bien) tiene permitida la entrada a la sala del consejo, e incluso hay un turno de ruegos y preguntas posterior al cumplimiento del orden del día. El puesto de Consejero es vitalicio, pero en cualquier reunión abierta mensual cualquier ciudadano puede hacer una moción de censura a un miembro. Si se aprueba por el propio Consejo o por aclamación popular (un término vago y no totalmente definido por las leyes), se expulsa y se elige un nuevo miembro. Tanto tras una moción de censura como por renuncia o fallecimiento de un consejero, todos los ciudadanos de Restov votan por el candidato que desean. Durante dos semanas, cualquier ciudadano puede presentarse a la elección, pero debe ser apadrinado por un Consejero. Normalmente, esto desemboca en que uno o dos candidatos elegidos por los consejeros son los que se presentan a las elecciones. El voto se hace depositando una piedra en una cesta con el nombre del candidato, por lo que no es secreto.
El Consejo está compuesto por 10 miembros:
• Consejero Mayor: Lívorn, humano de unos 60 años, serio y circunspecto. Posee voto de calidad. Todas las decisiones del Consejo se toman por votación a mano alzada de sus miembros, por mayoría simple. Fue elegido para el cargo el 2 del Mes Oscuro del 1006 d.B., tras el asesinato del anterior Consjero Mayor, Yavin, a manos de unos mercenarios dirigidos por un nigromante.
• Consejero de Comercio: Dalmer, un humano de unos 50 años que conserva su encanto juvenil.
• Consejero de Seguridad: Oswald de Garhem, humano de mediana edad que ha estado muchos años en el cargo de Capitán de la Guardia de Restov, elegido el 21 de Mes Oscuro de 2006 tras la vacante dejada por Lívorn.
• Consejero de Asuntos Espirituales: Samuel de Lhumb, Prior de la Congregación de Dyan de Restov.
• Consejero de Salud: Oswald Aybar, humano de unos 40, Pastor de la Iglesia del Sol Naciente, de la Doctrina de la Luz.
• Consejero de Construcciones: Duncan Piedrafuerte, enano de mediana edad y Maestro constructor.
• Consejera de Celebraciones: Xendra Tel´orgaan, pitaxiana de mediana edad.
• Consejero de Relaciones Diplomáticas: Telarin, semielfo de mediana edad.
• Consejero de Justicia. Elodrin Túrnedhel, elfo sindar de edad avanzada, uno de los fundadores de la ciudad. Ha estado en este puesto literalmente desde siempre.
• Consejero del Pueblo. Este puesto del consejo se concede, con una periodicidad de 1 mes a alguna personalidad importante o particularmente influyente, algún comerciante, maestro de gremio, burgués, que representará en el consejo “al pueblo de Restov”, cuya presencia es decidida por el resto del consejo. Cada miembro propone un candidato y mediante votación a mano alzada se decide quién ocupará “el asiento del pueblo”. Actualmente, se ha mantenido durante un par de años en la persona de Lady Mazard, viuda de Hull. Mujer de mediana edad y arrebatadora belleza, viuda de Lord Barlag de Hull, un riquísimo y muy afamado comerciante de vinos de Lennat. Tras el fallecimiento de su marido, en un accidente de caza, el consejo decidió romper una tradición de siglos y permitir un asiento a una mujer. Las malas lenguas dicen saber perfectamente cómo consiguió Lady Mazard su puesto… Lady Mazard es una mujer hermosa para su edad, próxima a la cuarentena, que sabe aprovechar como nadie la turbación que su hermosura puede causar en los hombres para hacer realidad su voluntad, mediante una preclara y perfectamente amueblada cabeza. Algunos paisanos supersticiosos han llegado a insinuar que es bruja y que domina algunas artes oscuras y que si quisiera podría gobernar ella sola la ciudad manipulando contra su voluntad las mentes de los demás miembros del consejo.

- Relaciones con el Imperio. Las relaciones con el Imperio se centralizan a través de la Casa de Comercio Imperial, encabezada por Lord Rackham de Went, un poderoso noble de confianza del Emperador Danford. La casa de comercio gestiona los envíos de mercancías al continente, sus precios y los acuerdos comerciales generales. Posee su propia guarnición compuesta por algunos soldados de fidelidad probada y comandada por León Soleado. Los guardias imperiales son los encargados de realizar las tareas de guardacostas, lo que origina algunos conflictos con la guardia de la ciudad.

- Comercio. Restov es una ciudad comercial importante. Dentro del continente comercia con el Reino de Pitax. Hay comerciantes audaces que incluso llegan a adentrarse con sus caravanas dentro de la misma Pitax y en ocasiones regresan con vida e incluso con una bien ganada fortuna. En cuanto al comercio con ultramar, está centralizado por la Casa de comercio Imperial, bajo la autoridad de Lord Rackham. La Casa de Comercio es quien determina los precios, cantidades y mercancías que se envían al puerto de Nuevo Saven y en ocasiones al de Winlon.

- Asuntos mágicos. La ciudad de Restov está al margen de las leyes imperiales, por lo que la magia no está prohibida. El temperamento restovita, no obstante, es pragmático y no mira con buenos ojos el despliegue de artes arcanas. Por supuesto las magias de sanación, mejora de las cosechas y otro tipo de ventajas y beneficios, están mucho mejor vistas.

- Milicia. La milicia de Restov se escoge de entre los hombres jóvenes en edad de dedicarse a la carrera militar. Todos los varones mayores de dieciséis años deben pasar por la milicia, y cumplir el servicio durante al menos dos años. Quienes lo desean, tras la aprobación del comandante de la guardia pueden permanecer en la misma. La guarnición del alcázar apenas alcanza 100 personas, de los cuales jinetes hay algo menos de una tercera parte.

Personalidades.

- Jefe de calafates Montegar. Es el responsable del astillero. Es un hombre fuerte y veterano, con manos grandes y callosas. Lleva toda su vida trabajando y gobierna con mano firme a los calafates, ingenieros y marineros que trabajan para el astillero. Es un hombre de carácter vivo, respetado e incluso temido en todo Restov pero adorado en los burdeles de la ciudad.

- Capitán de la guardia Finn. Semielfo de 90 años, duro y cortante y con fama de ocuparse más de la justicia que de la ley. Ascendió a Capitán el 24 del Mes Oscuro de 1006, antes dirigía la guardia del puerto.

- Comandante de la Guarnición Imperial León Soleado. Es un señor del Kai, de probada lealtad hacia su alta majestad Danford. A pesar de su aspecto fiero, es un hombre risueño y de buen carácter y visiblemente respetado por sus subordinados.

- Lord Rackham de Went. Valido Imperial. Es un hombre desagradable, taimado y muy impopular. Dicen las malas lenguas que era un usurero que llegó a su puesto por una deuda que un poderoso noble entabló con él. Vive prácticamente recluido en la Casa del comercio Imperial atendido por sus múltiples criados y de la que prácticamente solo sale para acudir a los consejos de la ciudad. Su aspecto no le ayuda en absoluto, es alto, delgado, de nariz aguileña y tez morena y una pequeña barbita puntiaguda le da un aspecto aún más amenazador. En realidad es sólo un hombre de negocios, disfruta con su trabajo y posee una inusitada capacidad de organización y control de todo lo referente al comercio con el continente.

Lugares destacados

<> Templos: Estos edificios sirven como núcleo de convivencia: fiestas, funerales, actos de fe y negocios se llevan a cabo en ellos. Y de solidaridad hacia los pobres, que es aquí donde pueden buscar refugio y limosna.

1.Templo de Dyan. Durante un incendio en los almacenes viejos, al sur del Juncoverde, el templo original consagrado a Dyan ardió hasta casi los cimientos, causando la muerte de los clérigos que lo habitaban. Se ha reconstruido después, pero la Orden no está tan extendida como la Doctrina de la Luz, así que el templo es pequeño. Adosados al templo hay una casa para los clérigos de Dyan, y una escuela donde se enseñan los preceptos de la Orden. Hay planes para fortificar el terreno y construir una pequeña fortificación, pero por lo pronto sólo una empalizada protege el recinto.

2. Casa de curación de Mishakal. Durante el gran incendio la Casa de Curación ardió casi por entero y muchos enfermos perecieron entre las llamas. El culto a Mishakal ya estaba siendo reemplazado por la Doctrina de la Luz y nunca se recuperó. Actualmente no hay clérigos de Mishakal en Restov, y el lugar está desierto y tiene fama de estar encantado: se dice que los espíritus de los que murieron en el incendio aún rondas las ruinas ennegrecidas.

3.Casa de Aerdrie. Los primeros elfos que acudieron a Restov hace casi tres siglos erigieron un pequeño templo a la diosa Aerdrie, al pie de la colina y junto al río. La pequeña capilla, siempre adornada con flores y maravillosamente iluminada por el sol a través de las ventanas de vidrieras multicolores posee aun hoy un halo de paz y tranquilidad persistente a pesar de los años. Al menos uno de los elfos que construyeron la capilla aún vive en Restov, en una desvencijada cabaña adosada a la capilla, aunque apenas sale al exterior, siendo cuidado por algunos elfos más jóvenes que se encargan de todas sus necesidades. Aunque la mayor parte del culto a Aerdrie se ha pasado al Templo de la Luz, esta capilla sigue siendo un lugar de oración para los que quieren más intimidad.

4.Altar de Lolth. Restov, como ciudad colonial y aperturista que es, recibió personas de todas las razas, drow incluidos. Los drow que solicitaron ser acogidos en Restov debieron jurar sus intenciones de mantener la paz con especial vehemencia y durante muchos años estuvieron particularmente vigilados. Aunque no consiguieron integrarse completamente, llegaron a conformar una comunidad que al menos fue respetada, salvo algunos incidentes aislados. Las más de dos docenas de Drow que actualmente habitan en Restov erigieron por sus propios medios económicos una sobria capilla a su diosa: en el barrio de los oficios, donde habitan casi todos los drow, existe un edificio oscuro, sin ventanas ni banderas, de pizarra oscura y una gruesa puerta de caoba, que encierra un altar consagrado a la diosa de la muerte Drow, la diosa Lolth. Solo quienes han sentido la muerte de cerca pueden entrar: los que han estado a punto de morir o los que han perdido a un ser muy cercano y querido. Los Siervos de Lolth cumplen, y gratis, una función desagradable y necesaria: son los que se encargan de recoger los cadáveres, prepararlos, organizar los funerales y enterrarlos. Cuando un restovita muere, los Siervos aparecen enseguida (lo que lleva a algunos a preguntarse cómo se enteran de la muerte) y se llevan su cadáver y a una sola persona cercana al difunto, elegida por ellos, al Altar. Allí preparan el cadáver para los ritos fúnebres, que se realizan en un edificio anexo al cementerio. Transcurrido un día, el cuerpo es enterrado en el cementerio.

5.Círculo de la tríada. La triada es un culto a la Naturaleza, personificado por tres figuras, el Padre, la Madre y el Hijo y que por proximidad ha calado poco a poco entre las gentes de Restov. La tríada posee un templo abierto, en una plaza del barrio noble se yerguen menhires y dólmenes en círculo, que los adoradores de la tríada emplean en sus ritos animistas. Ciertos días del año, los fieles de la tríada se reúnen en dicha plaza y celebran sus ritos, rodeados cada vez de más curiosos y simpatizantes. Los druidas no viven en el Círculo, ni siquiera en la ciudad, viven en el campo y en el monte, yendo a la ciudad sólo para celebrar los ritos. Los iniciados que aún no han sido ordenados como druidas sí viven cerca del círculo, en una casa profusamente decorada con plantas de todo tipo y por donde se pasean a sus anchas numerosos animales.

6.Templo de la Luz. La Doctrina de la Luz es la religión mayoritaria en Restov, y su templo así lo demuestra. Es una maravillosa edificación de planta octogonal, erigida sobre una escalinata de mármol más alta incluso que la del edificio del consejo. Alrededor de la escalinata se extienden parterres con jardines bien cuidados rebosantes de flores en primavera. El edificio dispone de unas maravillosas vidrieras en seis de las fachadas que refractan la luz del sol desde el amaneces hasta el atardecer. En su interior más de setenta bancos desplegados en varias filas pueden albergar cómodamente a casi trescientas personas. Anexo al templo están la casa del pastor y los clérigos de la Doctrina, y el hospital.

<> Mesones y posadas: Los primeros sirven para dar de comer y beber, y los segundos añaden la función de hospedería. Por orden de precio y calidad, podemos encontrar entre otros:

7.El Venado goloso. Es la posada de más renombre de la ciudad. Está situada en la calle de entrada de la ciudad desde la puerta norte, en una de las esquinas de la plaza del templo, junto al barrio noble. Finos y elegantes tapices, mesas recubiertas con manteles de hilo, copas de cristal, música de maravilloso gusto, velas y un ambiente selecto es lo que recibirá alguien que desee probar la excelente comida del Venado. La carta disponible está jalonada de los mejores manjares de todo el mundo, carnes, pescados, verduras y especias de todo el mundo, regados con los mejores caldos de Lennat.

8.La liebre y el candil. Si bien la posada del Venado es la más elegante de la ciudad, ésta es la más popular. Situada junto al puerto, en pleno barrio de los oficios ofrece todo aquello que puede pedirse a un establecimiento abierto a todos. Desde mercaderes honorables hasta humildes artesanos pueden darse cita entre las mesas alargadas sobre caballetes de la liebre y el candil. La música tampoco falta allí y no son pocos los juglares y artistas que compiten por el derecho de actuar allí unos días. En una buena noche, un trovador puede sacar allí dinero para pasar cómodamente todo un invierno bajo techo. El establecimiento lo lleva con muchísimo desparpajo el tabernero, un tal Hagen, su esposa, la rotunda Helga y sus hijos, Hugon y Hotho. Raciones generosas de comidas populares sabrosas y apetitosas a un precio módico es lo que ofrece La Liebre y el Candil. Además, dispone de dos pisos más sobre el salón de comida con un gran número de habitaciones disponibles para viajeros, comerciantes de paso y todo tipo de visitantes de Restov.

9.El esturión colgado. La posada del esturión colgado suele ser la segunda alternativa cuando la liebre y el candil están a rebosar (lo que suele ocurrir a menudo). Es una posada más pequeña, situada en mitad del barrio de los oficios y que como su nombre reza, tiene un esturión de bronce colgado en la puerta. No ofrece un servicio desagradable, aunque el ambiente es mucho menos acogedor que en la liebre. Es una posada más discreta, más barata y frecuentada por gente que prefiere pasar desapercibida. También dispone de unas cuantas habitaciones algo más sucias y más pequeñas, aunque ligeramente más baratas. Está gestionada por un tal Garred, un hombre mucho más seco y cortante que la familia de Hagen.

10.La galerna. La galerna es una posada flotante. Un barco permanentemente amarrado a puerto, cuyos aperos de navegación ya no se utilizan y cuya bodega, apenas iluminada por cuatro candiles se emplea a modo de taberna para quien definitivamente quiere tratar algunos temas con la máxima discreción. La galerna tiene más de antro que de taberna, reúne lo peor de la ciudad, prostitutas, ladrones, marineros… y es escenario frecuente de peleas. Es un sitio que la guardia de la ciudad conoce particularmente bien, aunque por algún motivo que no termina de esclarecerse, sigue abierta. La comida que pueden servirte allí… bueno, mejor no preguntar. Algunos de los camarotes (los que no están ocupados por las ratas) están disponibles para ser alquilados para pasar una noche, aunque casi con toda seguridad sería más recomendable pasar esa noche al raso o bajo o al resguardo de algún portal de la ciudad.

-Edificios oficiales o de servicios

11.Edificio del concejo de notables. Edificio grande, de dos pisos y estilo moderno, con columnas estilo dórico en la fachada principal y una escalinata de mármol que lo sobreeleva sobre el nivel de la calle. Está recubierto de un mármol veteado en verde, típico de las minas cercanas. El edificio contiene despachos para cada uno de los consejeros, asi como una gran sala con una mesa ovalada enorme donde se realizan las reuniones del consejo. En dicha sala hay además bancos para el público que desee asistir a las reuniones públicas. Sus sótanos se utilizan como bodegas para almacenamiento de víveres y también contienen unas pocas celdas donde albergar a criminales. En las escalinatas se suelen celebrar ceremonias públicas, anuncios, pregones… En la plaza ocasionalmente se ejecutan sentencias ejemplares contra criminales particularmente peligrosos y ajusticiamientos.

12.Casa de comercio imperial. Es el principal centro de influencia del imperio en Restov. En teoría desde la casa de comercio se gestionan los intercambios comerciales con las colonias, aunque en la práctica desde aquí, el emperador, mediante su valido, Lord Rackham de Went, intenta influenciar la política de Restov y mantenerse al tanto de todo lo que se cuece más allá del mar. El edificio es discreto, no es más que una casa relativamente lujosa de dos plantas, de ladrillo y tejado de pizarra a dos aguas, con unos hermosos ventanales que dan a la calle y con unos preciosos jardines exteriores con fuentes y estatuas, de entre las que destaca una imponente estatua ecuestre de Danford vestido de acero. La casa del comercio imperial se encuentra al norte de la ciudad, próxima a los astilleros y junto a una frondosa zona boscosa.

13.El Alcázar. Es el cuartel de la milicia. Es un pequeño fortín amurallado, con una torre, patio de armas, caballerizas, herrería, barracones, arsenal, cocinas y un sótano que hace las veces de bodega y de cárcel. La guardia de Restov mantiene el orden en la ciudad y se gobierna desde el alcázar. El alcázar fue el primer edificio que se construyó en Restov, hace más de trescientos años y su edificación la ordenó el mismísimo Lord Restov, fundador de la ciudad, allá por el 689 D.T. Se erige sobre la colina de Restov, y desde su torre se pueden divisar muchas leguas de distancia tanto hacia el mar como hacia el interior.

14.Baños públicos. Son un lugar de reunión adecuado para amantes y tratos turbios. Disponen de agua templada, zonas donde dejar la ropa, paños para lavarse… Como es posible imaginarse, no son lugares seguros y suele haber robos casi a diario. Están casi en la desembocadura del Juncoverde. El agua que consumen la recogen mediante un acueducto desde el exterior de la muralla y vierten directamente a la desembocadura del río. Son públicos y están gestionados directamente por el consejo.

15.Los astilleros. Las instalaciones del astillero de Restov, construidas hace 10 años son impresionantes. La más moderna tecnología marítima imperial se emplea en la fabricación de galeones de transporte y naves de guerra. Los carpinteros y calafates que allí trabajan rivalizan en destreza con los de Nuevo Saven, y el Jefe de Calafates Montegar los dirige con mano de hierro.

16.La plaza del mercado. La plaza del mercado de Restov es el escenario principal de las ferias del ganado y de la cosecha. Dos veces al año, la por lo general tranquila plaza se desborda con el bullicio de docenas de puestos de todo tipo en los que se venden desde pieles de jabalí hasta las más exóticas frutas traídas del sur del continente.

17.Muralla. Restov está resguardado del exterior mediante una muralla de piedra, cuya construcción finalizó hace algo menos de 100 años. La muralla tiene unos nueve metros en su parte más alta, y algo menos de cinco en la peor. Cada 50 metros aproximadamente se reparten las arpilleras desde las cuales es posible disparar con soltura una ballesta. Cada 100 metros aproximadamente se dispone un soldado de la milicia vigilante y atenta a cualquier movimiento más allá de la ciudad.

18.Puertas Norte y Sur. Las puertas de acceso de la ciudad están vigiladas constantemente por un destacamento fijo de la milicia. Desde allí se controla el acceso hacia y desde la ciudad y se cobran peajes cuando lo determinan los estatutos municipales.

19.Almacenes. Hay un enorme grupo de almacenes en la parte "nueva " de la ciudad, es decir al norte del río. Estos almacenes sirven para custodiar las mercancías que llegan desde Tikandia y para almacenar y conservar los productos que se enviarán hasta más allá del mar. Son frecuentemente objeto de robos y pequeños hurtos por lo que suelen estar custodiados por la milicia, especialmente en las épocas de feria o cuando llegan barcos bien surtidos desde el continente.

20.Campos de cultivo y granjas. La gran extensión de terreno desde la falta de la colina donde se erige el alcázar hasta casi el puerto está ocupada por terrenos de cultivo, granjas y tierras destinadas a la agricultura y la ganadería. Al exterior de la muralla también se extienden los campos de cultivo.

21.Casa del Recuerdo y camposanto. Junto a la puerta Sur, apartado de casi todo, se erige la Casa del Recuerdo, un salón donde se vela a los difuntos, y el camposanto. Tradicionalmente, el lugar donde se realizan las ceremonias funerarias es en el propio camposanto, al enterrar el cadáver.

<> Barrios

A.El barrio viejo. Situado alrededor de la colina del alcázar y al sur del Juncoverde. Está compuesto por multitud de casas pequeñas sin orden ninguno, apoyadas unas sobre otras y apiñadas en torno a la fortaleza. Las primeras edificaciones de Restov, después del alcázar se construyeron de esa manera. Al pie de la colina se extienden los campos de cultivo y más allá, a la orilla del mar se construyó el puerto y los almacenes viejos, que ardieron trágicamente en un terrible incendio que destruyó medio Restov hace más de un siglo.

B.El barrio noble. El barrio noble se edificó al norte de la plaza del templo. Grandes casas ajardinadas se construyeron alrededor de plazas enlosadas con su propia fuente de agua en el centro y un estupendo alcantarillado. Allí enseguida se afincaron las familias más pudientes, nobles, burgueses y comerciantes adinerados.

C. El barrio del templo. Entre la plaza del templo y la del mercado se edificaron casas y edificios más humildes, destinados a familias de más humildes, artesanos, tenderos, taberneros…

D.El barrio de los oficios. Entre la plaza del templo y los astilleros, se erigió el barrio de los oficios. A diferencia de otros barrios, éste no se planificó como se demuestra viendo el trazado tortuoso y errático de sus calles y callejuelas. En el barrio de los oficios es donde pueden encontrarse tiendas y talleres de toda clase y condición, talabarteros, espaderos, zapateros, carpinteros, alfareros…

E.El barrio del agua. Adquirió ese nombre hace mucho tiempo. Es con mucho el barrio más pobre de la ciudad, pues se encuentra en la orilla del Juncoverde y sufre con frecuencia los peores efectos de las inundaciones tras el deshielo. Es un barrio frecuentado por gente de escasos recursos: mendigos, ladrones, marineros, prostitutas…

F. El barrio del comercio. Próximo al puerto, el barrio de comercio alberga los almacenes, lonjas y mercados diarios de pescado. Las mercancías se subastan y guardan en los almacenes a tal efecto, que se mantienen custodiados por la milicia.

Volver a principal

Restov

El Nacimiento de un reino rodiyor rodiyor