Salud

Un personaje puede sufrir dos tipos de daño: físico (golpes, quemaduras, cortes, venenos…) o mental (traumas psicológicos, ataques psíquicos, sobreesfuerzos arcanos…). Este daño puede acabar Derrotando a un personaje; para evitarlo, están los Rasguños y Heridas.

Un personaje tiene tantos Rasguños físicos como 4+Resistencia, y tantos Rasguños mentales como 4+Voluntad. El daño físico sólo puede ser absorbido con Rasguños físicos y el mental con Rasguños mentales. Además, un personaje tiene 3 Heridas: una Leve (absorbe 2 de daño), una Moderada (absorbe 3) y una Grave (absorbe 4); además de un nivel adicional de Derrotado. Las Heridas pueden absorber tanto daño físico como mental.

Al sufrir daño, un personaje puede decidir cómo absorberlo con sus Rasguños y Heridas. Normalmente, es más conveniente hacerlo con Rasguños, ya que las Heridas, cuando se sufren, son Aspectos, y la primera invocación contra ese Aspecto de Herida por parte de cualquier enemigo es gratuita (como si se hubiera hecho una maniobra exitosa). Es el personaje que sufre la Herida quien la describe, no el atacante (“Tobillo dislocado”, “Desorientado”, “Costillas rotas”…). Da igual la gravedad de la herida: el efecto sigue siendo el de una invocación de aspecto (+2 o repetir la tirada, o hacer una declaración). Una Herida Grave es simplemente más difícil de tratar que una Leve y dura más tiempo. También, según el caso, la dificultad de darse cuenta de que tienes esa herida o de hacer una maniobra para aprovechar el Aspecto gratis será menor cuanto más grave sea la herida.

Ej: Sereg Eithel ha sufrido una herida leve “Tobillo dislocado” frente a unos mercenarios. Se topa después con un bárbaro minotauro que ve cómo Sereg cojea. El minotauro puede hacer una maniobra con Combate Cuerpo a cuerpo a dificultad +2 para aprovechar el “Tobillo dislocado” de Sereg y ganar una invocación del aspecto gratis. Si Sereg tuviera una herida grave “Pierna rota”, la dificultad de la maniobra para el minotauro podría ser 0, más fácil de aprovechar (y más posibilidad de sacar especiales y demás).

Si sufres daño que no puedes encajar en Rasguños o en Heridas, estás Derrotado. Esto te deja fuera de la escena, y recibes un Aspecto adecuado que, esta vez, sí es declarado por el atacante (en un combate a muerte, puede ser “Decapitado” o algo igualmente definitivo; pero si sólo intentan reducirte podrías ser derrotado con el Aspecto “Inconsciente de un golpe en la cabeza” o algo así).

Las Heridas Leves, Moderadas y Rasguños se curan solos con el tiempo. También pueden curarse con habilidades: Sanar (sólo físicas), Fortaleza (sólo físicas y a uno mismo), Supervivencia (sólo Leves físicas), Voluntad (sólo mentales y sólo a uno mismo), Carisma, Intuición o alguna otra en casos concretos (si es coherente con la situación, sólo mentales y sólo a otros). Curarse a uno mismo, con cualquier habilidad, aumenta la dificultad en +2.

  • Rasguños: se curan todos a la siguiente escena. Con Evocar Vida se pueden curar Rasguños físicos o mentales, uno por hechizo con éxito. Dif. curar: nº Rasguños perdidos por el personaje a curar.
  • Leves: curan a la siguiente sesión. Dif curar +1. Tiempo tirada de curar: minutos.
  • Moderadas: curan a la siguiente aventura. Dif curar +3. Tiempo tirada de curar: horas.
  • Graves: no curan por sí solas. Dif curar +5. Tiempo tirada de curar: días.
  • Derrotado: varía. Heridas que impiden definitivamente funcionar al personaje pueden tener dif +7 (“Cabeza aplastada”, “Corazón perforado”, “Psicosis aguda”, “Demencia absoluta”, “Sopor profundo mágico”…), pero si has muerto, estás muerto. Derrotas de carácter más leve (“Voluntad dominada”, “Inconsciente de un golpe en la cabeza”…) pueden asemejarse a Heridas Moderadas o Graves, a discreción del Narrador. En todo caso, ser Derrotado deja Secuelas permanentes. Una Secuela es un nuevo Aspecto Problema del personaje: “Corazón débil”, “Cojera”, “Tuerto”, “Pesadillas terribles”, “Cefaleas intermitentes”, “Acosado por demonios del Inframundo”… Quizá pueda eliminarse ese Problema, pero eso debe hacerse de forma narrativa y debería ser bastante costoso.

Un éxito en la tirada de curar borra la Herida. Un fallo te hace perder el tiempo, no borra la herida y además impide que se pueda intentar curar hasta la próxima sesión. Un fallo especial (de -3 o peor) deja además una Secuela.

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